Spokon emocional (2)

Ping Pong Vols. 2-4 (Taiyo Matsumoto). ECC, 2016. Rústica con sobrecubierta, 208 págs c/u. B/N, 12,95 c/u

En la entrada dedicada al primer volumen se apuntó como Matsumoto reorientaba las características del spokon, vinculándolo menos con el esfuerzo del espíritu del samurái aplicado a las prácticas deportivas contemporáneas y más con la reorientación del espíritu de lo individual en una cultura que ensalza los valores de la comunidad frente al individualismo occidental. Alguna vez por aquí se ha hablado de los conceptos ie y mura, el primero refiriéndose al sacrificio del individuo por la comunidad y el segundo al sentido de autoprotección que esta debe a aquellos que se sacrifican por el colectivo. Los egoístas y los que se apartan del sistema no son protegidos por dicha sociedad.

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En Ping Pong, nos encontramos con un doble paradigma, por un lado se cumplen esas ideas de sacrificio y protección, y por otro plasma la idea del individuo que se forma a partir de sus propios ideales y ambiciones. El relato gira en torno a Peko y Smile dos compañeros de instituto que juegan a este deporte un poco porque se les da bien, otro tanto porque les apetece y también tiene algo de ese trabajo por la comunidad. Ambos jugadores siente ciertas inapetencias sociales ni necesidad de relacionarse, quizás tan solo entre ellos y no existe dicha necesidad por parte de ellos. Solo en la evolución de estos tres tomos podemos apreciar la interdependencia de estos dos con y hacia el grupo. No pueden escapar de los vínculos establecidos, no tantos con el grupo como con el entrenador. Este es una antigua gloria del ping pong reconvertida en preparador, este con Smile y una mujer anciana que regenta una sala de ping pong con Peko se convierte en los transmisores del esfuerzo y los valores del deporte.

En el segundo tomo de la colección tiene lugar del torneo entre institutos, Smile y Peko fracasan en su intento de llegar a lo más alto supone no solo un baño de realidad sino un punto de inflexión en el relato. El primero tendrá que decidir que es este deporte para él, sin ningún tipo de matices, el entrenador se muestra duro ante su falta de decisión en el juego desplegado. Sin embargo, para Peko es un punto y aparte, por un tiempo se deja y aparta el ping pong de su vida. Estas actitudes contrastan con las del equipo del Instituto Keio, una escuadra basada en la disciplina y en el hambre por la victoria. La tercera entrega es una resolución de la segunda y prepara para el gran final que se adelanta en el cuarto tomo, Smile entrena duramente con su entrenador, a medio camino entre un tipo duro y entrañable y ejerciendo en ocasiones del padre del que el jugador carece. En el cuarto tomo se inicia la competición del torneo anual, ambos están predispuestos a ganar pero con la desgana que los caracteriza. La fuerza de la tradición, personificada en los dos ancianos, constituye un anclaje para los dos hacia una serie de valores que desprecian pero que defienden a su manera.

Ping Pong es, y se sigue demostrando en estos volúmenes, un spokon atípico, tanto por el tipo de dibujo como por la fluidez con la que Matsumoto gestiona los movimientos de los jugadores. Pero sobre todo por el trasfondo del relato que trata de manera transversal el proceso de cambio de las nuevas generaciones hacia los valores tradicionales sobre el individuo y el grupo que imperan en Japón. El sacrificio se realiza de otra manera, también valida, y el no cumplir con este no supone la expulsión del grupo. Smile y Peko son los héroes de una nueva generación que pelean por lo que quieren a su manera, sin complejos aun cuando pierden la compostura. A pesar de que la obra data de finales de los noventa el estilo personal de este autor hace que no haya perdido frescura. Es más el peculiar estilo del autor da lugar a que el relato no se vea lastrado por estética de moda en aquel momento.

@Mr_Miquelpg

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Sunny 6 (Taiyô Matsumoto)

sunny_num6Sunny 6 (Taiyô Matsumoto). ECC, 2016. Rústica. 264 págs. ByN. 12,95 €

La odisea humanista de Sunny termina en su sexto volumen cuando quizás Taiyô Matsumoto no ha contado todo lo que se podría contar, pero sin duda si ha desarrollado todo lo que tenía pendiente. Así que más nos vale alegrarnos, con las consiguientes lágrimas que nos dejan las últimas páginas de Sunny, por ese maravilloso sentimiento de querer mucho más pero sabiendo que hemos asistido a algo hermoso. Sentimiento del todo lógico, pues era imposible cerrar todas las historias que se iban desarrollando en el manga, debido principalmente a su naturaleza casi aleatoria heredada de la propia experiencia humana. Crear un único final para todos los personajes hubiera sido tan irreal que toda la historia hubiera perdido la fuerza que tan tenazmente se ha ido construyendo a lo largo de la misma.

Aunque siendo sinceros, si hay cierta experiencia de cierre en las últimas páginas de Sunny, no tanto en un sentido de conclusión como si de mutación, adaptación y cambio. Se podría defender que las aventuras de los infantes de la casa de los niños de las estrellas se transforman para que sus vidas fluyan por otros derroteros. Es complicado soltarles la mano, mucho, porque sabemos que vivirán tantos momentos tristes como alegres, pero no cabe duda de que Taiyô Matsumoto nos ha aleccionado lo suficiente para saber que siempre hay un hueco para la esperanza y que incluso en la mayor de las penumbras puede florecer la más bella de las plantas. Esto dicho así puede quedar un poco cursi, pero por fortuna Sunny es cualquier cosa menos un manga cursi, como las buenas historias humanistas sabe hacer de la crueldad el elemento necesario para añadir realismo y poner la bondad en valor.

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El sexto y último tomo de Sunny es parecido a lo que ya hemos leído, con retazos de la vida de niños huérfanos o abandonados, que adoptan una tortuga, visitan un parque de atracciones o se fugan en busca de sus padres. Esos frescos que por sedimentación han construido uno de los universos más ricos jamás explorados en un cómic, algo menos de una veintena de personajes que con miradas y acciones cotidianas son capaces de poner el corazón de cualquiera a mil, humedecer cualquier ojo y conseguir que la vida sea menos agresiva. Como es lógico me gustaría poder seguir leyendo las vivencias de estos niños durante incontables páginas, pero con una muestra de sabiduría, una que se suma a las incontables ya llevadas a cabo, Taiyô Matsumoto termina su historia porque sabe que no la puede terminar, que Sei y Haruo y el resto de los niños de las estrellas no son más que proyecciones generales llenas de detalles de cualquier ser humano. Sunny es sin duda una obra de arte a la que todo lector debería enfrentarse, porque tendrá que volver una y otra vez a lo largo de su vida.

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Sunny 4-5 (Taiyô Matsumoto)

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Sunny 2-3 (Taiyô Matsumoto). ECC, 2016. Rústica. 216 págs. ByN. 12,95 €/unid.

Los tomos 4 y 5 de la colección Sunny de Taiyô Matsumoto, concretamente los antepenúltimos y penúltimos de la saga, desarrollan de la forma más continuísta lo ya mostrado en los tres anteriores volúmenes. Esto podría parecer algo denunciable ante la labor creativa del autor, pero lo cierto es que nos encontramos en uno de los pocos casos en los que queremos más de lo mismo sin la más mínima variación, quizás porque lo que ha estado haciendo hasta ahora Taiyô Matsumoto no es no otra cosa que hacer de la lírica libre, de una métrica que casi parece improvisación, el motor de su gran historia. Cada capítulo de Sunny  es una muestra de talento y grandeza, una pincelada que asusta por su eficacia y potencia. Pero si nos alejamos un poco, esas pinceladas que parecen únicas se van entrelazando, creando un algo mayor y más poderoso. Esos retazos sobre los niños de las estrellas son pequeñas piezas en un enorme mosaico construido a gloría del ser humano como ser fallido pero lleno de amor.

En las páginas de Taiyô Matsumoto encontramos un cóctel complicado para cualquier maniqueista, pues donde hay crueldad siempre hay esperanza, y al mismo tiempo que no existe la felicidad sin tragedia, la verdad sólo habita en los lugares donde crece la mentira. De este modo, en Sunny podemos encontrar capítulos construidos sobre la tristeza de un niño en un centro de acogida que espera cada día la carta de su madre que no termina de llegar. Un escenario tan desangelado como agónico, que sin embargo, el autor es capaz de resolver con una sonrisa y una mentira que surgen de la propia víctima, de un sacrificio último del condenado para no entristecer aún más a quienes asisten como espectadores, y con lágrimas en los ojos, al patíbulo. Desde una perspectiva matemática, Taiyô Matsumoto puede definirse como un autor cruel, pero desde la óptica de cualquier humanista, el autor desentraña en Sunny los engranajes internos que convierten al ser humano en un ser más allá de lo físico o lo biológico, en una criatura que busca algo tan abstracto y esquivo como la felicidad.

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Ahora sólo queda esperar al último volumen de la colección, del cual no espero ninguna resolución general que cambie para siempre la vida de los niños de las estrellas, pues la vida no tiene grandes conclusiones y tras una puerta siempre hay otra en una sucesión infinita en un camino cortado simplemente por la muerte. En el camino sólo hay historias, relatos humanos como el de Haruo que se encuentra con su padre, una historia sin principio ni final pero de hondo calado para el personaje ideado por Taiyô Matsumoto. Los tomos 4 y 5 de Sunny, al igual que el resto de la colección, son una invitación constante a la relectura, pues cada nueva mirada sobre las páginas aumenta la comprensión del relato de su autor, un estudio sobre el humanismo que como es lógico sólo podía realizarse a través de la ficción.

@bartofg
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Spokon emocional

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Ping Pong Vol.1 (Taiyo Matsumoto) ECC, 2016. Rústica con sobrecubierta, 208 págs. B/N, 12,95 €

El spokon es uno de los géneros manga más populares en el país del sol naciente, este tipo de títulos así como los deportes. Spokon se podría traducir como “tenacidad deportiva” algo que acota perfectamente una de las principales características del género en el que el deporte y las metas a conseguir es el fin mismo del relato, por lo general casi nunca el texto deriva a otros aspectos de la experiencia humana. El deporte se convierte en una metáfora de la vida, el hecho de ir consiguiendo metas que son un trasunto del crecimiento y el desarrollo de los personajes, normalmente adolescentes o preadolescentes, que en una sociedad como la japonesa que poco a poco ha ido adquiriendo rasgos de una cultura ultracatólica pero sin el complemento religioso, para mostrar el valor del esfuerzo personal en pos de una sociedad mejor.

Sin embargo, Taiyo Matsumoto, en Ping Pong, apunta a utilizar las características principales del spokon para hacer un retrato emocional de los personajes, algo que el autor nipón es capaz de hacer de manera transversal a través de la escritura del relato y el desarrollo de una estética que a veces pasa por obviar un discurso figurativo que va asociado a textos de este tipo títulos que tan solo tratan de resaltar y respetar la mostración del esfuerzo físico a través de la representación del cuerpo. Matsumoto sigue esas pautas pero alarga las extremidades de los personajes, algunos tienen las caras desencajadas o deformadas en exceso mostrando rasgos como las arrugas a modo de cicatrices de la vida.

La trama de Ping Pong, es más o menos convencional, pero en el primer volumen se percibe de manera muy transversal. Se trata de la típica estructura de campeonato en la que los protagonistas se esfuerzan por ir subiendo de nivel y superando, con esfuerzo los diferentes obstáculos. Pero en este título Smile y Peko, a pesar del talento natural que tienen para esta disciplina no quieren jugar, o al menos no lo quieren reconocer abiertamente. Si bien Peko es más abierto, sociable y fanfarrón, es Smile, el cual recibe el nombre porque nunca sonríe, el que tiene más talento pero el que mejor ejemplifica la idea de lo japonés vinculado a la falta de iniciativa individual. Este tiene que ser su entrenador el que lo saque de ese trance de subordinación social voluntario para convertirlo en un individuo que sea capaz de expresarse a través de sus habilidades.

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El resto del relato apunta a evolucionar bajo las pautas del género: un contexto que intenta incentivar a los personajes principales a la vez que los define, una serie de jugadores rivales que se convertirán en los obstáculos a superar pero que están bien definidos desde el primer momento, un instituto japonés como espacio de construcción de la adolescencia como experiencia, etc. Pero con un personaje poco convencional, rebelde por dejadez.

Matsumoto sigue insistiendo en construir unas obras a través de una visión del mundo deformada, al menos en aspecto; en las que el género no es más que una excusa para elaborar unos personajes que más haya de definirse como arquetípicos se construyen cómo metáforas de ellos mismos, al igual que el espacio definido por el autor. Ping Pong es un spokon atípico en el que se evita mostrar las emociones de los personajes y ponerlas a flor de piel. No sabemos nada de los protagonistas, Matsumoto nos pone en la piel de un personaje más. Tan solo somos capaces de vislumbrar el discurso interno del entrenador, un tipo cínico que parece ser el único en capaz de interpretar los deseos de Smile. Personaje que nos muestra otras formas de rebeldía y que posiblemente se acoten más a la forma de pensar de las gentes del país del sol naciente.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Sunny 2-3 (Taiyô Matsumoto)

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Sunny 2-3 (Taiyô Matsumoto). ECC, 2016. Rústica. 208-216 págs. ByN. 12,95 €/unid.

Si el inicio de la obra Sunny de Taiyô Matsumoto era una declaración de intenciones a favor del humanismo más exacerbado y alejado de cualquier sentimentalismo barato, su continuación no puede definirse más que como una búsqueda mayor de ese mismo fin, un viaje en busca de la profundidad última de lo que nos hace ser persona, una cruzada en pos del porqué mismo del hombre; a través de un localismo perfectamente delimitado. Sunny es en resumen un fresco sobre los niños de las estrellas, una casa de acogida en el japón de provincias de los años setenta del pasado siglo, un relato protagonizados por niños que pivotan entre su infancia llena de imaginación y la preocupación por su condición de niños huérfanos y únicos. Una estructura enfrentada que ya expusimos en la crítica del primer volumen de Sunny, y que se ve reforzada en las páginas de sus volúmenes 2 y 3 a golpe de costumbrismo.

Si bien Taiyô Matsumoto no es ajeno a la fantasía, e incluso la ciencia-ficción, en Sunny se vacía de elementos ajenos al realismo más duro, casi cáustico. Este proceder llega a tal punto que hasta no necesita de grandes acciones para ahondar en los temas que quiere tratar. En el segundo volumen de Sunny asistimos a la farsa de un secuestro de una de las niñas de la casa de acogida, escena que carece tanto de dramatismo como de alarmismo, quedando todo en una broma fallida y poco más. Sin embargo, esta contención es lo que hace grande al manga, pues su autor no necesita grandes artificios, bastándole cuatro pinceladas para trazar la historia de una niña que simplemente quiere llamar la atención. Como ésta son todas las anécdotas que encontramos en los volúmenes 2 y 3 de Sunny, acercamientos a la infancia, con sus grandes alegrías y tristezas.

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Todo desde un prisma coral, saltando el foco de uno a otro niño sin problemas de continuidad, pues aunque exista un flujo constante de avance, poco importa el orden y el concierto de los hechos. Las travesuras de Haruo se mezclan con la llegada de un nuevo niño, quien no tardará en volver con sus padres; con los sueños de Megumu por ser una niña normal, o la vida de Makio como adulto, quien no concibe su presente sin su pasado como huérfano. Al final de cada tomo de Sunny los sentimientos se mezclan, con una presencia innegable de la alegría pero sin olvidar un claro poso de tristeza, un trabajo excepcional de Taiyô Matsumoto sobre unos huérfanos japoneses hace cuarenta años y sobre cualquiera de nosotros hoy en día.

@bartofg
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El sueño de la razón produce monstruos

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Go Go Monster (Taiyô Matsumoto) Ecc, 2015. Rústica, 472 págs. B/N, 27€

El título del aguafuerte que Goya realizó en 1799 nos viene muy bien para hablar de la obra que nos ocupa en esta entrada: Go Go Monster de Taiyô Matsumoto. La obra de Goya resume a la perfección esta obra del autor nipón, en esta vemos en primer plano como un hombre sentado en una silla reposando la cabeza mientras duerme sobre un escritorio en el que se puede apreciar una pluma y unos escritos. En segundo plano, en la penumbra, aparecen búhos, gatos salvajes y murciélagos, seres de la noche que vinculados a la misma se les suele adjetivar de monstruos.

En Go Go Monster nos encontramos con la misma composición pero en este caso a nivel conceptual. La razón viene determinada por el espacio en el que se desarrolla el relato, un colegio. Y en un segundo plano los monstruos, los buenos y los malos, que solo puede apreciar el protagonista del volumen, Yuki Tachibana, y que el resto de alumnos y profesores, y nosotros mismos como lectores, somos incapaces de ver. Tan solo IQ, un alumno superdotado que se esconde detrás de una caja con un solo agujero, Ganz el conserje del colegio y, un nuevo alumno, Makoto Suzuki, serán capaces de creer las palabras del protagonista. Cayendo en una suspensión de la incredulidad en la que nosotros, como lectores no parecemos caer nunca. En cierta manera nos engaña, el whodunit del relato es el mundo paralelo de Yuki, pero el eje de la historia es saber cuándo el resto de personajes van a creerle o ser capaces de verlo por ellos mismos.

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El colegio es uno de los topos más utilizados en el manga para adolescentes, por ser el lugar en el que este tipo de productos tiene su público. Sin embargo, para Matsumoto no es más que un aspecto funcional, el colegio recoge una serie de aspectos formacionales que preparan para la vida social posterior al periodo académico, que en el caso nipón se multiplica debido a lo excesivamente jerarquizada y estructurada que esta la vida en este país. Yuki se sale de la línea marcada por los profesores, aunque es un niño brillante con buenas notas, pero como en algún momento anota uno de sus amigos este, el nuestro, es su otro mundo. Este alumno tiene la capacidad de ver unos monstruos que viven en la cuarta planta y relaciona todo lo que sucede en el edificio con la intervención de estos o por otros de carácter maligno.

Matsumoto desarrolla ciertas pautas del relato de terror psicológico que tan de moda estuvo en Japón a finales de los noventa y principios del siglo XX, esta obra se desarrolló entre 1998 y el año 2000. Basándose en dos aspectos: el primero un mundo paralelo que tan solo perciben unos pocos y un tempo narrativo basado en la prolongación de la escena. No hay pruebas de lo que diga Yuki sea real, más allá de sus propios dibujos, sin embargo los alumnos más jóvenes le creen. Este protagonista funciona a modo de segundo demiurgo un creador de historias, el primero sería el autor de la obra. La extrañeza de la situación viene dada por los personajes IQ es un personaje al que no conocemos y que pierde los estribos por cualquier motivo, su incapacidad social, es una especie de hikikomori, es solo comparable a su capacidad para focalizar de manera intensa sobre algunas situaciones, cosas o animales.

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La prolongación de la escena tiene lugar principalmente en la recta final de la historia, con un desglose de viñetas que busca captar la esencia de la situación. Cierta trascendencia de los personajes principales, Yuki e IQ, Matsumoto es un ser plano incapaz de comprender lo que sucede a su alrededor y Ganz, el conserje, que funciona a modo de ayudante que no abandona su posición pero da apoyo a Yuki.

Lo extenso del relato y cierta carencia de causalidad narrativa me hace sentir como lector cierta extrañeza. Matsumoto se aleja tanto de los parámetros del shonen convencional que en cierta manera nos desmonta la visión estereotipada que tenemos sobre los relatos protagonizados por chicos. El extrañamiento de viene dado por la carencia de acción, personajes hieráticos alejados a la imagen de felicidad eterna de los adolescentes y por la inmersión narrativa total dentro del edificio. Go Go Monster es uno de los mangas más relevantes del nuevo manga de principios de siglo XXI, en el que la apuesta estética viene de la mano de un relato de autor, no siempre perfecto pero siempre muy interesante.

@Mr_Miquelpg

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