Medievo (VVAA)

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Medievo (VVAA). Termita Press, 2017. Rústica, 104 págs. B/N, 10 €

Los volúmenes colectivos suelen tener como principal inconveniente la falta de definición temática, la variedad de estilos de dibujo y gran disparidad en la forma de narrar. Por otro lado se suele pensar que este tipo de títulos suelen funcionar a nivel comercial ya que el atractivo del autor principal se disipa con autores que o no son tan conocidos o no predican con los estilemas del volumen. Evidentemente no estamos hablando ni de revistas ni fanzines que son, sobre todo estos últimos, la base del comic colectivo por esencia y cuya misión consiste en mostrar diferentes vertientes de la historieta de una manera más o menos seriada.

En cierta manera la solución pasa por una unidad temática, estilística y de concepto, pero no por homogeneizar ni forma ni fondo, porque en estos casos el tono es necesario para que cada uno de los autores puedan mostrar los valores de su trabajo. Eso es lo que sucede con Medievo un volumen colectivo que gira en torno a ese periodo histórico desde diferentes vertientes, desde ficcionalizaciones que juegan con el concepto que todos tenemos sobre ese momento tan oscuro de la historia de la humanidad se juega con el desapego hacia la vida y con el poco valor de la misma.

Entre los diferentes capítulo también podemos encontrar algunos relatos que buscan indagar sobre algunos personajes reales como Trótula de Salermo, una de las primeras doctoras de las historia, a cargo de Marina Vidal; Juana García de Arintero, escrito en castellano antiguo de la mano de Javi de Castro o Simeón por Miquel Muerto. O jugar con algunos de los topos habituales relacionados con la Edad Media, como la alquimia, la brujería o las disputas entre diferentes señores medievales.

Este volumen escrito  y dibujado por Anabel Colazo, Cristina Serrat, Fran Collado, Ferro, Javi de Castro, Manel Vílchez, Marina Vidal y Miquel Muerto, con Borja González como dibujante del ex libris, es un ejemplo de un buen volumen colectivo en el que no hay ningún autor puesto por rellenar y el que todos aportan una visión de ese periodo. Aun es más difícil encontrar cierta unidad visual en la que cada uno de los creadores con su propio estilo no desentona con el resto. Resumiendo, Medievo  es un título que se aleja de los inconvenientes mencionados al principio del post y que además es entretenido y divertido.

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Spain is Pain #300: paranormal-buddy-monster-road comic.

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Sicarios 1-3 (Roberto Corroto y Ertito Montana). Zona 00 cómics. Grapa, 32 págs c/u. Color, 3,50 c/u.

En los relatos de género el espacio juega un papel muy importante, diría que vital, tanto que en muchos casos los escenarios y las localizaciones empleadas, más que convertirse, son un protagonista más, o al menos deberían serlo. Esto sucede cuando el escenario lo llena todo, o más bien inunda no silo visualmente sino también conceptualmente. Eso sucede incluso con los no-lugares, espacios de transito de los cuales no se puede establecer una conexión psicológica directa con el personaje, ni este se puede reflejar a ese nivel con dicho espacio y que tampoco poseen un tiempo determinado, o las marcas del mismo son tan pocas que son irrelevantes.

Pero los no-lugares se puede reescribir a través de una redefinición del espacio que hacen los propios personajes. Esto puede suceder cuando los protagonistas y los secundarios que lo pueblan rompen la hegemonía del espacio, y se apoderan de él dando un significado concreto a este. Solo así se puede convertir una localización en un actante en un elemento narrativo cargado de significados. Esto suele suceder con personajes que se supone que llevan habitando un espacio concreto, con el tiempo le aporta capas de textura de intrahistorias tanto individuales como comunales.

La puesta en escena de Sicarios bebe directamente de esa idea el desarrollo de unos personajes a través del espacio y viceversa. Uno de los riesgos que tiene poner una zona desértica como localización es que esta pueda absorber por completo el relato y dejar a los personajes a la merced de lo que el escenario le pida. Dicho de otro modo, los autores han conseguido que el escenario tenga un carácter tan protagónico como Phil y Riot. Ambos son los conductores por un escenario árido lleno de sorpresas y ellos serán los encargados de hacernos conocer ese espacio.

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Sicarios nos cuenta la historia de dos personajes que como punto de partida se dedican a “solucionar” problemas de aquellos que los reclaman, pero ya en la primera aventura Olmito, vemos como las cosas se desvían cuando intentan liquidar a un maltratador se revela la verdadera identidad de Phil y Riot. Estos no son personas normales tienen una serie de poderes que al parecer atraen todo tipo de monstruos abisales en mitad del desierto rural estadounidense. Todo en un escenario que poco a poco va revelando su importancia en el relato, hasta el punto de dudar quien acompaña a quien.

Roberto Corroto y Ertito Montana apuestan en Sicarios por un paranormal-buddy-monster-road cómic con unos personajes muy bien definidos y que tienen como pauta narrativa principal el crecimiento de los mismos entrega a entrega. Algo que también sucede con los escenarios que poco a poco se construyen en nuestro imaginario complementando las ideas previas sobre el mismo. Eso nos hace pensar en un crecimiento no solo del universo planteado ya que es el tipo de ficción que enamora entrega a entrega y aventura a aventura.

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Spain is pain #299: sociología del rock

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Heavy. Los chicos están mal (Miguel B. Núñez). Sapristi, 2017. Rústica, 184 págs. Color, 17,90€

Entre tanto revival descafeinado de los años ochenta uno tiene muchas veces dudas si algunas de las personas que escriben sobre estos temas vivieron en la misma década que yo. Los ochenta fueron lo que fueron, nos pillaron desprevenidos a todos incluso a los más niños. Todo era nuevo y todo estaba por inventar, pero nos entreteníamos con lo que teníamos y ya está. Me pregunto si muchos de los que no vivieron en ese periodo y sienten esta nostalgia artificial mediada por las ficciones contemporáneas soportarían vivir como vivíamos y como nos entreteníamos entonces.

Posiblemente la clave para entender correctamente una época relativamente cercana y recientemente distorsionada es la nostalgia. Pero no una artificiosa creada para entretener sino una narrada desde dentro. Esta tiene que pasar por el filtro de la microhistoria, para los adolescentes los grandes hitos históricos no son macro son micro: un concierto, una pelea, una película, una fiesta, etc. porque es cuando tenemos esos años que revelamos nuestro autentico ser vivimos para complacernos y para probar cosas nuevas, y de camino vamos comprobando como vamos gestionando las situaciones más peliagudas. Aquí entra en juego otro factor: la amistad. Esta que se genera a través del aburrimiento cuando no sabes que hacer y encuentras a personas en la misma situación. Son en esos años en los que posiblemente se construyen las amistades imperecederas y las que van a quedar en el recuerdo.

En Heavy. Los chicos están mal, continuación de Heavy 1986, Miguel B. Núñez le da más profundidad a estos conceptos integrando mucho más en la narrativa la cultura del heavy de los ochenta en la vida de los personajes dándole un valor intrínseco al relato. Aquí no cabe una nostalgia artificiosa sino una real de lo vivido y lo añorado con el tiempo, o lo que visto con distancia posiblemente fuese más trivial de lo que parecía en aquel momento. En esta continuación seguimos con el mismo grupo de amigos: Pepe, Adela, Suso, Marta, Richi, el Judas, etc. con ellos navegamos en algo que va mucho más allá de la idea trasnochada y vulgar de la tribu urbana vinculada a una serie de ritos violentos, es más el autor insiste a lo largo del volumen que eso era algo marginal y que no atañía a todas las tribus basadas en un origen musical.

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Con esta aproximación narrativa, que deja de lado el retro reconstruido, podemos observar como la música se convierte en un nexo capaz de crear amistades que superan todo tipo de fronteras. Las tribus urbanas de los ochenta se construían bajo una serie de parámetros muy concretos entre los cuales los pilares eran la música y la vestimenta. Ahí en ese punto el autor encuentra uno de los aciertos de este libro, el hacer una sociología del rock en la España de los ochenta, yendo mucho más allá de lo que podíamos encontrar en el primer volumen. Esta elaboración casi importada del ámbito anglosajón pero no ajena a la cultura de la dictadura tan solo recordar los incidentes causados por los Teddy Boys patrios o el primer concierto de Bill Halley en España, sin olvidarnos de las fans de Raphael y su poder de convocatoria. En Heavy. Los chicos están mal incide en la importancia que tuvo para esa juventud la militancia musical y estilística.

Miguel B. Nuñez ha apuntado mucho más alto en esta entrega que en la anterior, posiblemente porque los personajes están mucho más rodados, principalmente en la confluencia del relato personal con el de una cronología de la cultura popular del momento. Creo que es así como se gestiona la nostalgia, o al menos como debería hacerse. El autor nos habla de su experiencia personal, sus mutaciones, sus recomendaciones y de quienes fueron y son su ídolos; y todos sabemos la importancia de tener alguien a quien admirar con esas edades. Así pues si os gusto Heavy 1986 este os encantará, si el primero os dejó fríos este segundo os hará recuperar la esperanza sobre cómo se deberían narrar los ochenta, una década que nos pilla muy lejos pero que vivimos intensamente.

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Spain is Pain #298: jefes finales.

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Mundo Extraño (Vicente Montalbá) GP Ediciones, 2017. Rústica, 228 págs. B/N, 16€

Creo que en la actualidad no existe ningún medio mejor, o que este sacándole más réditos al viaje del héroe que el videojuego. El proceso de construcción del mito a través de un personaje a través de la construcción del mismo mediante pruebas y obstáculos. Y es que la gran mayoría de títulos, incluso los simuladores deportivos, recogen la idea del mérito adquirido como un valor sólido para crear personajes con más posibilidades de superar no solo a enemigos, pruebas y jefes finales, sino que abre las puertas de mayores posibilidades de exploración del territorio. En cierta, a lo largo de la historia de los videojuegos, la narratividad de los videojuegos va ganando enteros a medida que se crean espacios más amplios de tránsito, lo cuales generan más oportunidades de narrativas propias por parte del usuario en función de los recorridos que este elija para su experiencia de juego.

Por otro lado mientras que hasta hace relativamente pocos años los videojuegos carecían de fundamento de cara a aquellos que no son jugadores habituales, a día de hoy son referencias tan válidas en el tiempo como la de cualquier arte popular. Un reflejo de la importancia de este arte/industria es la publicación de Mundo extraño  de Vicente Montalbá. En este partimos desde cero con un personaje neutro, sin rasgos distintivos que se introduce en un mundo del cual, tanto él como nosotros desconocemos todo, desde su constitución y orografía como por las reglas físicas y sociales que lo rigen. Así pues a partir de Bititor-45, nombre con el que se autobautiza el protagonista, veremos en qué consisten las dinámicas de crecimiento personal y de habilidades de este mundo.

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Cualquier aficionado a los RPG sabrá que este es un punto de partida habitual dentro de ese género videolúdico. Que lo que viene después pasa por reconocer el lugar, familiarizarse con él y empezar una andadura que consiste en ir de prueba en prueba para poder ir adquiriendo habilidades que se muestran en el árbol de experiencia. Y así será el desarrollo de la narrativa de este volumen. El autor pone el acento en narrar desde el punto de vista del personaje, no conocemos la experiencia del resto, a modo de experimento solipsista deja de lado completamente las narrativas paralelas. No sabemos nada de los personajes secundarios cuando desaparecen del lado de Bititor-45, debemos creer a ciegas en que lo que nos cuentan es completamente verdadero.

A estas alturas ya podemos adivinar, o como mínimo intuir, que el público objetivo es el de un tipo de usuarios de productos de entretenimiento electrónico muy concreto. En eso no hay ningún tipo de duda. Pero el autor se desmarca por completo de esas narrativas RPG llevadas al noveno arte en las que el dibujo es pornográficamente descriptivo y barroco en los detalles. Montalbá apuesta por un dibujo que bebe más del underground que de ese tipo de estándar estético y con eso gana puntos en la descripción de un universo que es en esencia chabacano, personajes que solo piensan en follar, comer, matar y beber. Se trata de la supervivencia pura y dura, y esta en situaciones adversas se reduce a lo básico, lo esencial. En definitiva, un cómic de aventuras clásico, divertido y muy entretenido que lleva al lector de la mano a través de un mundo del cual podemos pensar que conocemos todo, pero que en realidad no es así.

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Spain is Pain #297: universo unipersonal

La balada de Jolene Blackcountry (Victor Puchalski). Autsaider Cómics, 2017. Rústica, 40 pags. B/N y fotoluminiscente, 15,95€

Mundos posibles, multiversos, universos alternativos y mundos paralelos están por lo general construidos en torno a la extrañeza. Me explico, un ser humano perteneciente a nuestra realidad se ve transportado, descubre o se traslada a otras realidades en forma de mundo. Da igual que estas estén situadas en el plano mental o intelectual, siempre se definirá como una construcción física en la que él/la protagonista pueda comportarse, con reglas ajenas y aprehender las nuevas, como en su realidad de procedencia. Es decir, los mundos se cimentan como un constructo ajeno a nuestros cuerpos, transitamos por ellos al igual que lo podemos hacer por nuestro habitus convencional. Eso implica cargar con todos los prejuicios, conocimientos y costumbres como modo descubrimiento de los nuevos límites territoriales.

Estas narrativas se desarrollan en torno a un descubrimiento vital para él protagonista que debe reconocer que en el fondo ese nuevo espacio que habita se convierte en un nuevo hogar, un nuevo heimat. El heimat como elaboración personal del yo en relación con el mundo inmediato en el cual hemos crecido, aprendido y sentido, como base del nacimiento de las costumbres y tradiciones llevadas a lo personal e individual, pero también en lo comunal. A nivel narrativo y focalizando en el cómic representar la esencia de lo alternativo es algo que realmente está al alcance de la mayoría de autores, pero siempre se mantiene la esencia de lo palpable. Lo cual nos lleva a plantearnos cuales son las pautas para desarrollar otro tipo de universos alternativos.

Victor Puchalski apunta en La balada de Jolene Blackcountry por una solución puramente técnica basada en dimensionar la lectura de su último trabajo en dos planos visuales. Para ello se sirve por un lado del tradicional blanco y negro para mostrarnos el mundo real y asequible, aquel que podemos entender por estar narrado en primer plano. La segunda dimensión viene plasmada por una tinta fotoluminiscente condicionando la lectura del volumen a las condiciones reales de lectura. Podemos leer el cómic que está en primer plano, también aquel que nos obliga y nos implica de manera plena en la lectura, con la luz apagada viendo tinta fotoluminiscente brillar en todo su esplendor.

Surge pues un paralelismo entre la transformación que sufre Jolene, que vive en el plano del blanco y negro, y la Jolene que se convierte en una guerrera a través de la lectura con la tinta fotoluminiscente. En cierta manera como lector nos encontramos con un paralelismo en la construcción de universo paralelo, de carácter unipersonal e interior, y el lector que asume que debe de releer el cómic en esa segunda dimensión planteada. La balada de Jolene Blackcountry es un claro ejemplo de universo paralelo que habita en el mismo espacio que el real, aunque quizás sea mucho más justo decir que tiene lugar dentro de la protagonista, lo cual supone un reto narrativo. Por un lado, dar a entender al lector que está entrando en otra dimensión sin abandonar la principal para ello aparte de la cuestión técnica sitúa ambos planos en la misma página, viñeta e incluso dentro de los cuerpos de los personajes. Por otro mantiene un efecto alucinógeno que ayuda a imaginarse esa acción que se desarrolla en dos planos de la realidad sin pasar por la tradicional narrativa paralela.

La balada está inspirada visualmente en las estética de los mangas de los setenta pero huyendo del homenaje de las narrativas más convencionales del momento. El autor busca crear una experiencia narrativa en la que el lector forme parte de la misma que pasa por leer y releer la obra en ambos planos de realidad. Para lo cual la narrativa se abre a través del cuerpo de la protagonista y se cierra con ella misma. Todo un viaje interior el que vivimos a través de estas páginas que encierran más preguntas que respuestas, y unas cuantas imágenes más que potentes que se quedan grabadas en nuestras retinas. Un ácido emocional que nos hace dudar del aquí y el ahora, demostrando que el blanco de las páginas puede dar mucho de sí.

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Spain is Pain #296: Delicias nimias (y 2)

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Nimio (VVAA) La Cúpula, 2016. Rústica, 180 págs. B/N 10 €

Hace ya algún tiempo ya dedique una entrada a uno, sino él, de los fanzines más representativos del último lustro. Evidentemente se trata de Nimio, las páginas de este fanzine desprenden, aunque sea un tópico, frescura. Pero sobre todo por una percepción personalísima de los autores al acto de creación de un cómic. El/los relatos principales y transversales apuntan, no a comentar, como hacen muchas de estas publicaciones sino a reflexionar sobre el acto de contar. Esa opción, posiblemente inconsciente por parte de Anabel Colazo, Ferro, Luis Yang, María Ponce y Nuria Tamarit, es parte inherente e imprescindible de las historias que podemos encontrar en las páginas de las diferentes entregas del fanzine.

Ese punto me lleva a la sensación que como lector me ha dejado el último número de Nimio. Por lo general los fanzines nacen de forma insospechada, o al menos eso me gusta creer, y acaban cuando los creadores no tienen el tiempo necesario para poder llevar adelante la publicación. El caso de Nimio ha sido totalmente diferente no solo porque han decidido publicar su última entrega con el buque insignia del cómic underground patrio, sino por lo que se puede respirar a través de las últimas 180 páginas de esta publicación.

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No sé si voy a entrar en algún tipo de paranoia personal o con la relación que suelo establecer con los textos que realmente me gustan. Está claro que esta entrega es una despedida y no lo digo porque se ha anunciado como un último número sino por la conciencia de los autores de que son las últimas aventuras de sus personajes se traspasa a estos de una manera ¿consciente? A medida que uno va  avanzando en la lectura de este volumen se va dando cuenta de la importancia de ver al autor dentro de la obra de ficción, entender como tal que las cosas tienen un final por mucho que queramos que las aventuras de los personajes de Nimio continúen eternamente. Todo es una gran despedida, a una forma de entender el comic como una forma de relacionarse con el mundo.

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A dicha fiesta final no podían faltar algunos de los autores más interesantes del panorama nacional como  Roberta Vázquez, Antonio Hitos, Lorenzo Montatore o Álvaro Ortiz. La idea es hacer un último número que sea memorable y en el que se reivindique el papel del fanzine tanto dentro como fuera de la industria, entendida esta como un estamento inamovible, no solo como una vía de expresión sino también como una manera de expresarse a través de la forma. En cuanto a contenidos los protagonistas de las aventuras que tienen lugar en Nimio son hijos de la iconografía y la mitología personal de cada uno de los autores, haciendo de cada una de las entregas una fiesta de reencuentro de elementos que conocemos o nos suenan de una manera u otra. El subtítulo de este último número es Fantasía Final apuntando a cierta complicidad con el lector que ha estado siguiendo los pasos del fanzine y que espera algo especial en esta entrega algo que los autores cumplen con creces. En fin, echaremos de menos a Nimio.

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Spain is Pain #295: el blanco y la línea

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Ya será (Klari Moreno). Libros de Autoengaño, 2017. Rústica, 96 págs. B/N y color, 15€

Existen mil tópicos de lo que implica la página en blanca para todo tipo de creadores. Esta se  convierte en el principio y el final de todo acto creativo de ahí que esta se mantenga como icono de la imposibilidad de desarrollar una idea. Pero podemos plantear una idea totalmente contraria y convertir la página en blanco en un escenario invisible como un bosque frondoso que es tan espeso que no nos deja ver más allá de ese blanco. Así algo que en principio tan maldito como una gran oportunidad para el desarrollo de unas narrativas muy concretas más bien basadas en la experimentación.

Creo que ninguno de los que nos dedicamos a escribir sobre cómic por amor al arte somos capaces de definir la obra de Klari Moreno: por un lado se basa en la investigación de la forma, que a veces puede dar la sensación de ser críptica, pero que en realidad procura una apertura del texto para el lector. Este debe de decidir el que y el cómo, la estructura es los suficientemente abierta y sugerente como para navegar por una serie de propuestas que hace la autora; que en cierta manera nos reta a indagar no solo en la forma y en lo que nos está contando. En esa grieta que se genera el lector debe encontrar su lectura y su espacio.

Ya será es una recopilación del trabajo anterior de Klari Moreno, algunos de sus trabajos eran inencontrables. Esto nos permite ver una evolución tanto en el dibujo como en la evolución de las estructuras planteadas, quizás en este último apartado es donde la autora se siente más fuerte desarrollando narrativas basadas en relaciones espaciales y variaciones en cuanto a la forma de las figuras representadas. La carencia de viñetas en la mayoría de su obra es uno de los puntos fuertes, así evita la jerarquización en la lectura. Tan solo en “Leto y Moneta” con guion de El Torres y “Canina” el relato final, que nos recuerda Gabriel Corberá, apunta a poner el relato por delante de la forma.

Klari Moreno es de esa generación de creadoras vinculadas al noveno arte que provienen de Bellas Artes que han encontrado en el cómic una forma de expresión libre y única en el cual todo es posible. Ya será nos sirve como punto de partida para empezar a leer a esta autora, también es una manera de llegar, o al menos intentarlo, a una forma de narrar basada en la línea y en la manera en la que esta se desarrolla hasta dar lugar a la creación de espacios referenciales. Tal y como sucede en “Origen, nudo y origen” en el que unas líneas cinéticas dibujan el paisaje que finalmente se convierte en un pájaro. El arte de Moreno es atractivo e inesperado cada lectura abre nuevas puertas, nuevos significado, creando textos que navegan tanto en el área de la autora como en la del lector.

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