Spain is Pain #304: Lo normal en perspectiva.

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Tibirís (Arnau Sanz Martínez). Trilita Ediciones, 2017. Rústica, 112 págs. Bitono, 16€

A lo largo de las numerosas entradas dedicadas al cómic patrio hemos podido comprobar como el slice of life ha ido ganando como género narrativo. El slice se caracteriza por una reflexión sobre la vida del autor contada en tiempo presente narrada en primera persona y en la que terceras personas no toman el protagonismo muy a menudo. Con eso se corre el riesgo de construir una historia en la que el autor busca cierta complacencia personal frente al público lector, cuando no una justificación a sus actos y de los cuales, en ocasiones, no se muestra muy convencido. Así pues el slice of lice como género con unas pautas definidas busca la complicidad del lector en vez de plantear, tanto una estructura clara en lo narrativo y los subjetivo.

Creo que la clave para entender este género consiste en saber dar voz al resto de personajes la obra, no convertirlo en un monólogo insulso y en la gestión de la memoria de los hechos representados. Ambos elementos constituyen dos rasgos que permiten tanto al lector como al autor encontrar un camino en el que la ficción, como rasgo narrativo, se convierte en un vehículo para articular el discurso y no el puente que justifica todo el relato. Arnau Sanz es posiblemente el autor que mejor ha encontrado el equilibrio entre ficcionar y contar aspectos personales de su vida, todo bajo una estética que nos ayuda a sumergirnos en lo emocional de la viñeta. Tanto en Tito, en la que habla en primera persona; como en Albert contra Albert, en la que explica la relación con su padre; así como en Nacatamal, que narra una breve experiencia personal, nos encontramos las pautas narrativas de su obra.

En Llavaneres ponía relieve el valor de la memoria explicada en primera persona pero dando un gran peso a la forma. Este trabajo recogía rasgos de sus obras anteriores y asienta algunos aspectos de la siguiente: Tibirís. Arnau opta esta vez por narrar a través de la memoria de sus familiares y en encontrar una piedra que sostenga, no solo, todo el relato sino que le da una forma, y sobre todo, un fondo que nos permita entender y situarnos, tanto en el periodo histórico como en la opinión de los personajes.

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Tibirís es el tío de la abuela del autor, un homosexual que vivió su sexualidad como pudo durante la dictadura franquista. En este caso Sanz opta por hacer un papel de intermediario con el lector. Está ahí planteando preguntas y poniendo de relieve algunos aspectos que muchos de nuestra generación tenemos sobre el periodo histórico en cuestión. No es tanto la abuela, el abuelo y el autor que ponen en cuestión la perversidad del termino y la definición de la normalidad. Esta implica cierta idea de bonanza social dentro de unos parámetros estructurados de manera férrea constituyendo un totalitarismo social. Dicha normalidad impuestas por estados, secundada por medios de comunicación y que los ciudadanos ratifican en la calle. El statu quo que nos narra la abuela es terrorífico: la mujer en casa, los curas con caras de perdonavidas, y familias que aceptan el rechazo como un comportamiento convencional.

Lo que hace Arnau Sanz en Tibirís, como en el resto de sus obras, es contar desde las tripas, pero sin dejarse llevar por la rabia o caer en el exabrupto. La forma que tiene de desarrollar los hechos está elaborada de tal manera que esa denuncia viene dentro tanto del relato como en la forma del mismo. Todo tiene como elemento neurálgico la elaboración de la comida, algo tan común y mundano como lo que se narra. La comida constituye central y enfrenta las comidas compartidas de la familia frente a las solitarias a las que se enfrentaba Tibirís. La soledad como una forma de conformarse ante la indiferencia exterior se convierte en una manera de hacerse fuerte e independizarse del pensamiento regulado e impuesto. Arnau Sanz sigue, pues, planteado unos títulos plenos, emocionales y crudos con una sencillez como pocos autores hacen que nos conducen a un cómic íntimo pero capaz de explicarse al mundo con un a claridad meridiana.

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Spain is pain #303: Anarcoma Lives Again!!!

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Anarcoma – Obra Gráfica Completa (Nazario). La Cúpula, 2017. Cartoné, págs. Color, 34,90€

A lo largo de la historia del cómic español hay pocas obras que podamos calificar como iconos dentro de la cultura popular. Estas son aquellas que trasciende de los lectores asiduos de viñetas y que forman parte del imaginario social, podemos remitirnos a personajes como Mortadelo, Filemón y el Capitán Trueno para un público muy amplio o a Luca Torrelli y Makoki para un tipo de lector generacional. Pero si hay alguno que ha permanecido como hitos de un ámbito cultural, social y temporal muy concreto ese/a es Anarcoma, la creación de Nazario.

La concreción de los parámetros que define esta obra es algo que viene marcado, no solo por la voluntad de ejercer de cronista de una parte de la historia de la Ciudad Condal, sino porque dicho excepcional retrato viene dado por un autor que concentra gran parte de su obra desde mediados de la década de los setenta y los ochenta. Posteriormente su trabajo como autor de cómics ha sido anecdótica en favor de una obra pictórica. De ahí que el registro de las formas, las actitudes y las costumbres de la comunidad LGTB del momento convierten en vitales los dos álbumes de Anarcoma publicados durante la década de los ochenta.

En esta edición integral que publica La Cúpula recopila ambos volúmenes además de un grupo de historias breves relacionadas con el universo Anarcoma, también hay que sumarle una serie de portadas e ilustraciones del personaje aparecidas en diferentes publicaciones; lo que suele ser un volumen imprescindible tanto para los lectores que ya hayan leído anteriormente al personaje como aquellos nuevos lectores que busquen conocer no solo parte de la historia del cómic, sino una parte de la historia oculta de nuestro país. En las páginas de Anarcoma se entremezclan personajes ficcionales salidos de la imaginación del autor, alguna reimaginacion de los siempre bien dotados hombres dibujados por Tom of Finland, el homenaje al cine negro clásico que se respira, principalmente en el primer volumen; y la aparición de espacios y personajes reales de la Barcelona del momento, por ejemplo Ocaña, Onliyú o el mismísimo Nazario.

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Si bien la primera entrega utiliza el robo de una máquina, que nadie sabe cómo es ni para que sirve, creada por el doctor Onliyú como McGuffin para mostrarnos la escena underground barcelonesa en este se destila un estilo gráfico que sigue estando de rabiosa actualidad. Anarcoma será la encargada de buscar la máquina pero de camino se encontrará a XM2 un robot-chulazo bien dotado y con una capacidad para el sexo inusual. Esta primera entrega gira en torno a lo lúdico festivo mientras que la desaparición de la máquina va pasando a un segundo plano, algo que se hace efectivo en el segundo álbum, bajo mi punto de vista mucho más interesante. En Anarcoma-2 existe un punto de denuncia contra el maltrato y las torturas que sufrió la comunidad gay en los años 80 como un remanente de la dictadura franquista. Lo más interesante de esta segunda entrega es el aspecto grafico mucho más depurado que en el anterior volumen y que siguen manteniendo la frescura del momento.

Que más decir de Anarcoma de Nazario… básicamente que es una obra fundamental por lo que supuso en aquel momento y por la necesidad real que tenemos en la actualidad de que esta obra salga otra vez a la palestra. A diferencia de muchos de sus contemporáneos Nazario le dio una impronta atemporal, tanto en lo visual como en lo narrativo, que todavía la convierte en un referente tres décadas después y que no puede faltar en ninguna de nuestras bibliotecas.

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Spain is pain #302: Roco Vargas Strikes back.

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Roco Vargas, Júpiter (Daniel Torres) Norma Editorial, 2017. Cartoné, 80 pags. Color, 18€

Lo onírico suele ser un elemento narrativo descrito para diferenciar la realidad de aquello que construye el subconsciente por su lado, pero como una nota a pie de página. La utilización como recurso es una característica de aquellos relatos que transitan tanto por los escenarios de la realidad ficcional planteada como en la psique de los protagonistas. La idea de utilizar los sueños funciona como un medio para explicar aquello que no se puede contar con los existentes de la realidad, sirve a modo, cuando se utiliza mal, de Deus ex Machina cuando la narración principal cojea por algún lado y el narrador utiliza un punto de escape de un callejón sin salida.

En otras ocasiones en aquellos relatos que utilizan lo onírico dentro de un texto en el que los sueños forman parte del universo, para ello se deben de plantear las reglas de funcionamiento desde el principio. Definir el sueño y todo lo que sucede en el como una parte más del relato para hacer entender al lector que lo que sucede en la mente del protagonista durante esos momentos es tan relevante como aquello que sucede en la realidad ficcional. En Júpiter, la última aventura de Roco Vargas, Daniel Torres apuesta por situar lo que sucede en la mente del aventurero durante un coma de dos meses será relevante y vital para el desarrollo de esta aventura.

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La ciencia ficción que se desarrolla en las aventuras de Roco Vargas se destila cierto gusto por los textos clásicos del género siendo a veces comparado como una versión actualizada del Flash Gordon de Alex Raymond en el que desaparecen ciertos referentes del mundo real para elaborar un universo que se valga por sí mismo. En Júpiter a parte de seguir con la narrativa el anterior álbum, se deshace la idea de resetear al personajes tras cada entrega, aportando una linealidad que se recoge como parte de un relato global que no olvida a los clásicos de Torres con este personaje como es el caso de La estrella lejana, que ya supuso en su momento un punto y aparte, un pequeño cierre.

Júpiter funciona a modo de fin de ciclo con un perfil estético completamente diferente al resto de aventuras basándose en el sueño inicial de Vargas, este delimitará el espacio narrativo del resto del álbum. Con una escena inicial que debemos de clasificar de obra maestra el autor da continuidad a La balada de Dry Martini unificando el universo con un espacio dominado por el verde, no solo en los colores sino también en la temática. El resto consiste en dejarse llevar viñeta a viñeta para ver cómo se desarrollan el resto de páginas. Sorprendentemente el volumen presenta un equilibrio que respeta tanto aquellos lectores asiduos a las aventuras de estos personajes como de aquellos que por primera vez descubren a Roco Vargas, un personaje lo suficientemente consolidado como para poder gustar a todo tipo de lectores a través de un relato clásico pero con un punto de vanguardia visual capaz de maravillar a cualquiera.

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Spain is Pain #301: Medievo (VVAA)

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Medievo (VVAA). Termita Press, 2017. Rústica, 104 págs. B/N, 10 €

Los volúmenes colectivos suelen tener como principal inconveniente la falta de definición temática, la variedad de estilos de dibujo y gran disparidad en la forma de narrar. Por otro lado se suele pensar que este tipo de títulos suelen funcionar a nivel comercial ya que el atractivo del autor principal se disipa con autores que o no son tan conocidos o no predican con los estilemas del volumen. Evidentemente no estamos hablando ni de revistas ni fanzines que son, sobre todo estos últimos, la base del comic colectivo por esencia y cuya misión consiste en mostrar diferentes vertientes de la historieta de una manera más o menos seriada.

En cierta manera la solución pasa por una unidad temática, estilística y de concepto, pero no por homogeneizar ni forma ni fondo, porque en estos casos el tono es necesario para que cada uno de los autores puedan mostrar los valores de su trabajo. Eso es lo que sucede con Medievo un volumen colectivo que gira en torno a ese periodo histórico desde diferentes vertientes, desde ficcionalizaciones que juegan con el concepto que todos tenemos sobre ese momento tan oscuro de la historia de la humanidad se juega con el desapego hacia la vida y con el poco valor de la misma.

Entre los diferentes capítulo también podemos encontrar algunos relatos que buscan indagar sobre algunos personajes reales como Trótula de Salermo, una de las primeras doctoras de las historia, a cargo de Marina Vidal; Juana García de Arintero, escrito en castellano antiguo de la mano de Javi de Castro o Simeón por Miquel Muerto. O jugar con algunos de los topos habituales relacionados con la Edad Media, como la alquimia, la brujería o las disputas entre diferentes señores medievales.

Este volumen escrito  y dibujado por Anabel Colazo, Cristina Serrat, Fran Collado, Ferro, Javi de Castro, Manel Vílchez, Marina Vidal y Miquel Muerto, con Borja González como dibujante del ex libris, es un ejemplo de un buen volumen colectivo en el que no hay ningún autor puesto por rellenar y el que todos aportan una visión de ese periodo. Aun es más difícil encontrar cierta unidad visual en la que cada uno de los creadores con su propio estilo no desentona con el resto. Resumiendo, Medievo  es un título que se aleja de los inconvenientes mencionados al principio del post y que además es entretenido y divertido.

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Spain is Pain #300: paranormal-buddy-monster-road comic.

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Sicarios 1-3 (Roberto Corroto y Ertito Montana). Zona 00 cómics. Grapa, 32 págs c/u. Color, 3,50 c/u.

En los relatos de género el espacio juega un papel muy importante, diría que vital, tanto que en muchos casos los escenarios y las localizaciones empleadas, más que convertirse, son un protagonista más, o al menos deberían serlo. Esto sucede cuando el escenario lo llena todo, o más bien inunda no silo visualmente sino también conceptualmente. Eso sucede incluso con los no-lugares, espacios de transito de los cuales no se puede establecer una conexión psicológica directa con el personaje, ni este se puede reflejar a ese nivel con dicho espacio y que tampoco poseen un tiempo determinado, o las marcas del mismo son tan pocas que son irrelevantes.

Pero los no-lugares se puede reescribir a través de una redefinición del espacio que hacen los propios personajes. Esto puede suceder cuando los protagonistas y los secundarios que lo pueblan rompen la hegemonía del espacio, y se apoderan de él dando un significado concreto a este. Solo así se puede convertir una localización en un actante en un elemento narrativo cargado de significados. Esto suele suceder con personajes que se supone que llevan habitando un espacio concreto, con el tiempo le aporta capas de textura de intrahistorias tanto individuales como comunales.

La puesta en escena de Sicarios bebe directamente de esa idea el desarrollo de unos personajes a través del espacio y viceversa. Uno de los riesgos que tiene poner una zona desértica como localización es que esta pueda absorber por completo el relato y dejar a los personajes a la merced de lo que el escenario le pida. Dicho de otro modo, los autores han conseguido que el escenario tenga un carácter tan protagónico como Phil y Riot. Ambos son los conductores por un escenario árido lleno de sorpresas y ellos serán los encargados de hacernos conocer ese espacio.

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Sicarios nos cuenta la historia de dos personajes que como punto de partida se dedican a “solucionar” problemas de aquellos que los reclaman, pero ya en la primera aventura Olmito, vemos como las cosas se desvían cuando intentan liquidar a un maltratador se revela la verdadera identidad de Phil y Riot. Estos no son personas normales tienen una serie de poderes que al parecer atraen todo tipo de monstruos abisales en mitad del desierto rural estadounidense. Todo en un escenario que poco a poco va revelando su importancia en el relato, hasta el punto de dudar quien acompaña a quien.

Roberto Corroto y Ertito Montana apuestan en Sicarios por un paranormal-buddy-monster-road cómic con unos personajes muy bien definidos y que tienen como pauta narrativa principal el crecimiento de los mismos entrega a entrega. Algo que también sucede con los escenarios que poco a poco se construyen en nuestro imaginario complementando las ideas previas sobre el mismo. Eso nos hace pensar en un crecimiento no solo del universo planteado ya que es el tipo de ficción que enamora entrega a entrega y aventura a aventura.

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Spain is pain #299: sociología del rock

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Heavy. Los chicos están mal (Miguel B. Núñez). Sapristi, 2017. Rústica, 184 págs. Color, 17,90€

Entre tanto revival descafeinado de los años ochenta uno tiene muchas veces dudas si algunas de las personas que escriben sobre estos temas vivieron en la misma década que yo. Los ochenta fueron lo que fueron, nos pillaron desprevenidos a todos incluso a los más niños. Todo era nuevo y todo estaba por inventar, pero nos entreteníamos con lo que teníamos y ya está. Me pregunto si muchos de los que no vivieron en ese periodo y sienten esta nostalgia artificial mediada por las ficciones contemporáneas soportarían vivir como vivíamos y como nos entreteníamos entonces.

Posiblemente la clave para entender correctamente una época relativamente cercana y recientemente distorsionada es la nostalgia. Pero no una artificiosa creada para entretener sino una narrada desde dentro. Esta tiene que pasar por el filtro de la microhistoria, para los adolescentes los grandes hitos históricos no son macro son micro: un concierto, una pelea, una película, una fiesta, etc. porque es cuando tenemos esos años que revelamos nuestro autentico ser vivimos para complacernos y para probar cosas nuevas, y de camino vamos comprobando como vamos gestionando las situaciones más peliagudas. Aquí entra en juego otro factor: la amistad. Esta que se genera a través del aburrimiento cuando no sabes que hacer y encuentras a personas en la misma situación. Son en esos años en los que posiblemente se construyen las amistades imperecederas y las que van a quedar en el recuerdo.

En Heavy. Los chicos están mal, continuación de Heavy 1986, Miguel B. Núñez le da más profundidad a estos conceptos integrando mucho más en la narrativa la cultura del heavy de los ochenta en la vida de los personajes dándole un valor intrínseco al relato. Aquí no cabe una nostalgia artificiosa sino una real de lo vivido y lo añorado con el tiempo, o lo que visto con distancia posiblemente fuese más trivial de lo que parecía en aquel momento. En esta continuación seguimos con el mismo grupo de amigos: Pepe, Adela, Suso, Marta, Richi, el Judas, etc. con ellos navegamos en algo que va mucho más allá de la idea trasnochada y vulgar de la tribu urbana vinculada a una serie de ritos violentos, es más el autor insiste a lo largo del volumen que eso era algo marginal y que no atañía a todas las tribus basadas en un origen musical.

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Con esta aproximación narrativa, que deja de lado el retro reconstruido, podemos observar como la música se convierte en un nexo capaz de crear amistades que superan todo tipo de fronteras. Las tribus urbanas de los ochenta se construían bajo una serie de parámetros muy concretos entre los cuales los pilares eran la música y la vestimenta. Ahí en ese punto el autor encuentra uno de los aciertos de este libro, el hacer una sociología del rock en la España de los ochenta, yendo mucho más allá de lo que podíamos encontrar en el primer volumen. Esta elaboración casi importada del ámbito anglosajón pero no ajena a la cultura de la dictadura tan solo recordar los incidentes causados por los Teddy Boys patrios o el primer concierto de Bill Halley en España, sin olvidarnos de las fans de Raphael y su poder de convocatoria. En Heavy. Los chicos están mal incide en la importancia que tuvo para esa juventud la militancia musical y estilística.

Miguel B. Nuñez ha apuntado mucho más alto en esta entrega que en la anterior, posiblemente porque los personajes están mucho más rodados, principalmente en la confluencia del relato personal con el de una cronología de la cultura popular del momento. Creo que es así como se gestiona la nostalgia, o al menos como debería hacerse. El autor nos habla de su experiencia personal, sus mutaciones, sus recomendaciones y de quienes fueron y son su ídolos; y todos sabemos la importancia de tener alguien a quien admirar con esas edades. Así pues si os gusto Heavy 1986 este os encantará, si el primero os dejó fríos este segundo os hará recuperar la esperanza sobre cómo se deberían narrar los ochenta, una década que nos pilla muy lejos pero que vivimos intensamente.

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Spain is Pain #298: jefes finales.

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Mundo Extraño (Vicente Montalbá) GP Ediciones, 2017. Rústica, 228 págs. B/N, 16€

Creo que en la actualidad no existe ningún medio mejor, o que este sacándole más réditos al viaje del héroe que el videojuego. El proceso de construcción del mito a través de un personaje a través de la construcción del mismo mediante pruebas y obstáculos. Y es que la gran mayoría de títulos, incluso los simuladores deportivos, recogen la idea del mérito adquirido como un valor sólido para crear personajes con más posibilidades de superar no solo a enemigos, pruebas y jefes finales, sino que abre las puertas de mayores posibilidades de exploración del territorio. En cierta, a lo largo de la historia de los videojuegos, la narratividad de los videojuegos va ganando enteros a medida que se crean espacios más amplios de tránsito, lo cuales generan más oportunidades de narrativas propias por parte del usuario en función de los recorridos que este elija para su experiencia de juego.

Por otro lado mientras que hasta hace relativamente pocos años los videojuegos carecían de fundamento de cara a aquellos que no son jugadores habituales, a día de hoy son referencias tan válidas en el tiempo como la de cualquier arte popular. Un reflejo de la importancia de este arte/industria es la publicación de Mundo extraño  de Vicente Montalbá. En este partimos desde cero con un personaje neutro, sin rasgos distintivos que se introduce en un mundo del cual, tanto él como nosotros desconocemos todo, desde su constitución y orografía como por las reglas físicas y sociales que lo rigen. Así pues a partir de Bititor-45, nombre con el que se autobautiza el protagonista, veremos en qué consisten las dinámicas de crecimiento personal y de habilidades de este mundo.

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Cualquier aficionado a los RPG sabrá que este es un punto de partida habitual dentro de ese género videolúdico. Que lo que viene después pasa por reconocer el lugar, familiarizarse con él y empezar una andadura que consiste en ir de prueba en prueba para poder ir adquiriendo habilidades que se muestran en el árbol de experiencia. Y así será el desarrollo de la narrativa de este volumen. El autor pone el acento en narrar desde el punto de vista del personaje, no conocemos la experiencia del resto, a modo de experimento solipsista deja de lado completamente las narrativas paralelas. No sabemos nada de los personajes secundarios cuando desaparecen del lado de Bititor-45, debemos creer a ciegas en que lo que nos cuentan es completamente verdadero.

A estas alturas ya podemos adivinar, o como mínimo intuir, que el público objetivo es el de un tipo de usuarios de productos de entretenimiento electrónico muy concreto. En eso no hay ningún tipo de duda. Pero el autor se desmarca por completo de esas narrativas RPG llevadas al noveno arte en las que el dibujo es pornográficamente descriptivo y barroco en los detalles. Montalbá apuesta por un dibujo que bebe más del underground que de ese tipo de estándar estético y con eso gana puntos en la descripción de un universo que es en esencia chabacano, personajes que solo piensan en follar, comer, matar y beber. Se trata de la supervivencia pura y dura, y esta en situaciones adversas se reduce a lo básico, lo esencial. En definitiva, un cómic de aventuras clásico, divertido y muy entretenido que lleva al lector de la mano a través de un mundo del cual podemos pensar que conocemos todo, pero que en realidad no es así.

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