Spokon emocional (2)

Ping Pong Vols. 2-4 (Taiyo Matsumoto). ECC, 2016. Rústica con sobrecubierta, 208 págs c/u. B/N, 12,95 c/u

En la entrada dedicada al primer volumen se apuntó como Matsumoto reorientaba las características del spokon, vinculándolo menos con el esfuerzo del espíritu del samurái aplicado a las prácticas deportivas contemporáneas y más con la reorientación del espíritu de lo individual en una cultura que ensalza los valores de la comunidad frente al individualismo occidental. Alguna vez por aquí se ha hablado de los conceptos ie y mura, el primero refiriéndose al sacrificio del individuo por la comunidad y el segundo al sentido de autoprotección que esta debe a aquellos que se sacrifican por el colectivo. Los egoístas y los que se apartan del sistema no son protegidos por dicha sociedad.

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En Ping Pong, nos encontramos con un doble paradigma, por un lado se cumplen esas ideas de sacrificio y protección, y por otro plasma la idea del individuo que se forma a partir de sus propios ideales y ambiciones. El relato gira en torno a Peko y Smile dos compañeros de instituto que juegan a este deporte un poco porque se les da bien, otro tanto porque les apetece y también tiene algo de ese trabajo por la comunidad. Ambos jugadores siente ciertas inapetencias sociales ni necesidad de relacionarse, quizás tan solo entre ellos y no existe dicha necesidad por parte de ellos. Solo en la evolución de estos tres tomos podemos apreciar la interdependencia de estos dos con y hacia el grupo. No pueden escapar de los vínculos establecidos, no tantos con el grupo como con el entrenador. Este es una antigua gloria del ping pong reconvertida en preparador, este con Smile y una mujer anciana que regenta una sala de ping pong con Peko se convierte en los transmisores del esfuerzo y los valores del deporte.

En el segundo tomo de la colección tiene lugar del torneo entre institutos, Smile y Peko fracasan en su intento de llegar a lo más alto supone no solo un baño de realidad sino un punto de inflexión en el relato. El primero tendrá que decidir que es este deporte para él, sin ningún tipo de matices, el entrenador se muestra duro ante su falta de decisión en el juego desplegado. Sin embargo, para Peko es un punto y aparte, por un tiempo se deja y aparta el ping pong de su vida. Estas actitudes contrastan con las del equipo del Instituto Keio, una escuadra basada en la disciplina y en el hambre por la victoria. La tercera entrega es una resolución de la segunda y prepara para el gran final que se adelanta en el cuarto tomo, Smile entrena duramente con su entrenador, a medio camino entre un tipo duro y entrañable y ejerciendo en ocasiones del padre del que el jugador carece. En el cuarto tomo se inicia la competición del torneo anual, ambos están predispuestos a ganar pero con la desgana que los caracteriza. La fuerza de la tradición, personificada en los dos ancianos, constituye un anclaje para los dos hacia una serie de valores que desprecian pero que defienden a su manera.

Ping Pong es, y se sigue demostrando en estos volúmenes, un spokon atípico, tanto por el tipo de dibujo como por la fluidez con la que Matsumoto gestiona los movimientos de los jugadores. Pero sobre todo por el trasfondo del relato que trata de manera transversal el proceso de cambio de las nuevas generaciones hacia los valores tradicionales sobre el individuo y el grupo que imperan en Japón. El sacrificio se realiza de otra manera, también valida, y el no cumplir con este no supone la expulsión del grupo. Smile y Peko son los héroes de una nueva generación que pelean por lo que quieren a su manera, sin complejos aun cuando pierden la compostura. A pesar de que la obra data de finales de los noventa el estilo personal de este autor hace que no haya perdido frescura. Es más el peculiar estilo del autor da lugar a que el relato no se vea lastrado por estética de moda en aquel momento.

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Spokon emocional

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Ping Pong Vol.1 (Taiyo Matsumoto) ECC, 2016. Rústica con sobrecubierta, 208 págs. B/N, 12,95 €

El spokon es uno de los géneros manga más populares en el país del sol naciente, este tipo de títulos así como los deportes. Spokon se podría traducir como “tenacidad deportiva” algo que acota perfectamente una de las principales características del género en el que el deporte y las metas a conseguir es el fin mismo del relato, por lo general casi nunca el texto deriva a otros aspectos de la experiencia humana. El deporte se convierte en una metáfora de la vida, el hecho de ir consiguiendo metas que son un trasunto del crecimiento y el desarrollo de los personajes, normalmente adolescentes o preadolescentes, que en una sociedad como la japonesa que poco a poco ha ido adquiriendo rasgos de una cultura ultracatólica pero sin el complemento religioso, para mostrar el valor del esfuerzo personal en pos de una sociedad mejor.

Sin embargo, Taiyo Matsumoto, en Ping Pong, apunta a utilizar las características principales del spokon para hacer un retrato emocional de los personajes, algo que el autor nipón es capaz de hacer de manera transversal a través de la escritura del relato y el desarrollo de una estética que a veces pasa por obviar un discurso figurativo que va asociado a textos de este tipo títulos que tan solo tratan de resaltar y respetar la mostración del esfuerzo físico a través de la representación del cuerpo. Matsumoto sigue esas pautas pero alarga las extremidades de los personajes, algunos tienen las caras desencajadas o deformadas en exceso mostrando rasgos como las arrugas a modo de cicatrices de la vida.

La trama de Ping Pong, es más o menos convencional, pero en el primer volumen se percibe de manera muy transversal. Se trata de la típica estructura de campeonato en la que los protagonistas se esfuerzan por ir subiendo de nivel y superando, con esfuerzo los diferentes obstáculos. Pero en este título Smile y Peko, a pesar del talento natural que tienen para esta disciplina no quieren jugar, o al menos no lo quieren reconocer abiertamente. Si bien Peko es más abierto, sociable y fanfarrón, es Smile, el cual recibe el nombre porque nunca sonríe, el que tiene más talento pero el que mejor ejemplifica la idea de lo japonés vinculado a la falta de iniciativa individual. Este tiene que ser su entrenador el que lo saque de ese trance de subordinación social voluntario para convertirlo en un individuo que sea capaz de expresarse a través de sus habilidades.

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El resto del relato apunta a evolucionar bajo las pautas del género: un contexto que intenta incentivar a los personajes principales a la vez que los define, una serie de jugadores rivales que se convertirán en los obstáculos a superar pero que están bien definidos desde el primer momento, un instituto japonés como espacio de construcción de la adolescencia como experiencia, etc. Pero con un personaje poco convencional, rebelde por dejadez.

Matsumoto sigue insistiendo en construir unas obras a través de una visión del mundo deformada, al menos en aspecto; en las que el género no es más que una excusa para elaborar unos personajes que más haya de definirse como arquetípicos se construyen cómo metáforas de ellos mismos, al igual que el espacio definido por el autor. Ping Pong es un spokon atípico en el que se evita mostrar las emociones de los personajes y ponerlas a flor de piel. No sabemos nada de los protagonistas, Matsumoto nos pone en la piel de un personaje más. Tan solo somos capaces de vislumbrar el discurso interno del entrenador, un tipo cínico que parece ser el único en capaz de interpretar los deseos de Smile. Personaje que nos muestra otras formas de rebeldía y que posiblemente se acoten más a la forma de pensar de las gentes del país del sol naciente.

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