Spain is Pain #346: Objetivo Hedy Lamarr de Ángel Muñoz, Ricardo Vilbor y Abel Pajares

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Objetivo Hedy Lamarr (Ángel Muñoz, Ricardo Vilbor y Abel Pajares). Grafito Editorial, 2019. Rústica, 104 págs. Color, 16€.

Desde hace algún tiempo existe un afán de recuperación de aquellos investigadores anónimos que en el pasado desarrollaron, y en muchas ocasiones patentaron, inventos que pasaron desapercibidos o que tuvieron relevancia décadas después. Habitualmente en esta labor de recuperación nos encontramos a muchas mujeres que en el pasado fueron silenciadas o que simplemente se les robo su invento o descubrimiento. Luego hay casos que van más allá de los prototipos habituales de investigadoras o inventoras que son reconocidas por una faceta de su vida, pero que cuesta reconocerles otras. Ese es el caso de Hedy Lamarr, gran estrella del Hollywood clásico que desarrollo un sistema para el control de torpedos que cambiaría el destino de la II Guerra Mundial y que sentaría las bases científicas del Wifi.

Los autores de Objetivo Hedy Lamarr optan por hablar de la actriz/inventora no desde el clásico relato en el que se narra la vida y milagros de la misma, sino desde una ficción creada en torno a sus dos vertientes personales. Para ello inciden es aspectos reales de su vida, por un lado, la actriz, la gran estrella de Hollywood que se encuentra filmando una escena de Sanson y Dalila, y nos narra los orígenes profesionales de ella en la Alemania nazi. En mitad de ese rodaje un extra intenta asesinarla. Ahí comienza la ficción en la que se inserta la realidad de Lamarr, representada por el sistema de comunicación de los torpedos desarrollado por la actriz, como leitmotiv que mueve el relato de ficción, en el que unos insfiltrados alemanes desean hacerse con los planos del invento. Lamarr, George Antheil y la agente Smith, protectora de la actriz, intenta huir del estudio y recuperar los planos que están en casa de George.

El relato es una huida hacia delante una historia que camina a medio camino entre la novela negra y de acción. Pero es también, en el aspecto visual un viaje nostálgico a ese mágico mundo del cine de finales de los años cuarenta. En ese sentido estamos ante un cómic muy atractivo, en cuanto al dibujo de Angel Muñoz, limpio, ágil y dinámico es uno de los mayores atractivos del volumen.  Pero no debemos olvidar la doble vida de Lamarr, eso se traslada a este cómic, por un lado, está esa ficción pura y dura enfocada hacia el relato lúdico, pero por otro nos encontramos al personaje real y y subiografia personal. Resumiendo, un tebeo que cumple dos funciones, la primera didáctica, el reconocer la historia desde otros puntos de vista, y la segunda entretener. Y en ambos casos funciona a la perfección.

@Mr_Miquelpg

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Spain is Pain #343: Vampi (José Fonollosa)

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Vampi (José Fonollosa). Grafito Editorial, 2018. Cartoné, 56 págs. Color, 12,99€

Lo que durante décadas había sido un terreno vedado para la ficción destinadas para niños ya se ha convertido en mainstream y un foco de interés para los mismos. Las historias de terror siempre se habían considerado como un terreno fértil para lectores adultos por ser un recinto que apostaba por llegar donde no llegaba otro tipo de relatos. Sin embargo, sí que han existido transformaciones para jugar con los mitos clásicos de las novelas de terror o los clásicos de la universal. Aunque en los últimos años estamos viviendo una explosión de ficciones que juegan con estos elementos, véase Hotel Transilvania, Bunnicula o la construcción de la nueva adaptación de It como un fenómeno para un público que está entrando en la pubertad; pero no debemos de olvidarnos de clásicos como Scooby-Doo, que está viviendo una segunda juventud, o la película de los ochenta Moster Squad.

Este tipo de obras juegan tanto con el icono como con los rasgos básicos y necesarios para que los jóvenes lectores no tengan un escalón muy complejo de entrada y que sirva para incentivar el interés en lecturas más complejas. En Vampi José Fonollosa juega a la perfección dicho elemento, se trata de un cómic destinado a un público joven que se enfrenta a una de sus primeras lecturas complejas, la protagonista es la hija del Conde Drácula. Y quizás no hace falta nada más para que esas mentes jóvenes puedan hacer una asociación rápida de lo que eso implica. A partir de ahí tan solo hay que tirar de los referentes estéticos básicos: la mansión, la oscuridad, lo tétrico (en su justa medida), el mayordomo deforme, y los amigos que son varios monstruos de la edad de la protagonista.

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Vampi es una niña inquieta que le gusta llevar la contraria a su padre, no le interesa el colegio, pero si leer mucho, jugar con sus amigos y montarse sus aventuras acompañada de su gato luna. José Fonollosa es un experto en este tipo de historias, relatos breves, personajes muy bien definidos y escenarios reconocibles. Todo pensado para que ese público joven pueda pasar un buen rato leyendo tebeos, como hicimos en su momento los más viejos del lugar.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Espadas vs. Lasers

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El Rey Araña ( Josh Vann y Simone D’Armini). Grafito Editorial, 2017. Rústica, 112 pags. Color, 16€

Alguna vez se ha hablado en el blog de la importancia de los géneros narrativos, su vuelta y su consolidación en la actualidad como una de las bases más importantes de la ficción contemporánea. Con la vuelta de esas formas literarias, en su gran mayoría, recubiertas de una pureza en torno a los rasgos que definen a cada uno de estos géneros surgen las variantes, casi tan antiguas como los géneros principales. Los subgéneros buscan, sobre todo, ahondar e investigar en los detalles más pequeños de las narrativas principales. De toda esa focalización surgen subgéneros temáticos  centrados en estereotipos históricos, gran parte de ellos centrados en la aventura pero con vertientes que se desvían hacia otros géneros; de manera que el western, los relatos de piratas, de exploradores o vikingos quedan expuestos a nuevas/viejas narrativas.

Los vikingos, el tema que nos ocupa en esta entrada, han sido uno de los grandes resucitados en esta revisión de los antiguos estereotipos, desde series de televisión, documentales, novelas que se entremezclan con otros géneros o reescrituras de antiguas leyendas los han puesto en una posición más que interesante. En El Rey Araña de Josh Vann y Simone D’Armini nos encontramos en una transposición de géneros que mezcla la épica y el honor vikingo con el relato de seres de otros planetas. Es decir, tecnologías primigenias de guerra, de formas de vida social y de economía basada en el saqueo con seres de otros planetas que intentan por un lado invadirlo y por otro salvarlo.

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La venganza conforma el estrato base del relato, el hijo de un rey muerto ha de vengar su asesinato intentando matar a la mano ejecutora de su padre. Esta vendetta que dura años se convierte en una miniodisea en la que estos vikingos que basan, quizás, su estrategia más en la fuerza que en el pensamiento estratégico se ve interrumpida por la caída de dos naves alienígenas en la tierra; en una va un ser malvado que trata de destruir el planeta asimilando a cualquier ser humano que se le aparezca, en la otra va un tripulante de un planeta invadido por el primero. Pero dicha asimilación se lleva a la inversa con la avanzada tecnología bélica de los extraterrestres por parte de los vikingos, convirtiendo el relato en toda una experiencia.

El Rey Araña es ante todo un libro pensado para un tipo de lector clásico que conoce los referentes culturales vinculados a las dos narrativas presentadas en este volumen. Los autores no se entretienen en explicar y replicar ideas sobre las sagas nórdicas o los lugares comunes de las historias de invasión alienígena. El espacio de esta obra se dispone como un tablero de juego para ver hasta qué punto puede llegar esa situación explosiva, la de dos sociedades muy distantes en lo tecnológico. Por supuesto podemos pensar en otros tipos de público, aquel que se haya enganchado recientemente a los textos que se inspiran en la cultura vikinga, que no son pocos. Pero el rasgo principal, y en eso la obra no pierde pulso, es que se trata de un trabajo que busca aplicar las claves del relato de crecimiento personajes personal en el entorno de la aventura clásica.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Spain is Pain # 308 : contar la historia.

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Arde Cuba (Agustín Ferrer Casas). Grafito editorial, 2017.Cartoné.136 págs. Color, 17€

No hay aspecto más voluble dentro de los cimientos que construyen la humanidad que la historia. Esta es voluble y se reescribe constantemente, ya sea por intereses políticos, sociales, nacionales o simplemente por nuevos hallazgos dentro del campo de la arqueología o la revisión y comparación de documentos de tiempos pretéritos. Las historias nacionales normalmente son elaboradas bajo un foco de construcción antagonista, ellos contra nosotros: nosotros buenos y ellos malos. Pero la bondad con la que se describe los fundamentos de un país no deja de ser un foco telúrico en el que los habitantes de una región definen su relación con la tierra con un trasfondo mágico y por tanto irracional.

Posiblemente en la antigüedad y hasta bien entrado el siglo XIX solo los gobernantes y las personas que ostentaban el poder eran conscientes de la idea del paso de la historia por el papel que ellos, y pocas veces ellas, desempeñaban sobre el territorio. Es a partir de la mitad del XIX y ya bien entrado el siglo XX que los ciudadanos son conscientes de la voluntad de cambio. Aunque por desgracia son los gobernantes y, ahora más que nunca, los mercados los que siguen cambiando la dirección y el estado de las cosas. En todo esto ha jugado un gran papel las revoluciones políticas en las que la sublevación del proletariado jugaba un gran papel. Sin embargo, la idea de clase social ha ido perdiendo fuerza; mientras que las revoluciones de clase han sido siempre verticales de abajo a arriba, que es la única manera de cambiar las cosas, otros tipos de revolución, construidas desde arriba, están dispuestas solo para beneficiar a tan solo unos pocos.

En Arde Cuba Ferrer Casas nos habla de una revolución vertical, de abajo a arriba en la que la transversalidad no existe, eso como tal en los movimientos que pretenden cambiar los cimientos de un país no es más que una falacia. Para que el orden de las cosas cambie es necesario que los de abajo tomen conciencia de la asimetría de su situación personal, laboral, económica y cultural. Castro, Cienfuegos y Guevara supieron ver eso en Cuba y de cómo era necesario instaurar un cambio. El autor de la obra acierta de pleno en situarnos en mitad de la historia a través de Frank Spellman, un trasunto del fotógrafo John McKay para situarnos en las vísperas del cambio político en Cuba. Este va engañado por Errol Flynn con la intención de entrevistar a un Fidel Castro en su cuartel de Sierra Maestra. El fotógrafo nos servirá de intermediario para conocer los actores políticos y económicos que mueven a la isla caribeña.

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El gran acierto del relato es ceñirse a la historia y conjugarlo con lo ficcional para hacer amena la lectura. No se trata de una visión heroica de la revolución sino de una visión en la que se muestran los costes de estos movimientos revolucionarios. La traición constituye uno de los elementos centrales de la narrativa, una vez Spellman consigue convivir con los guerrilleros se da cuenta que la revolución está fragmentada y aunque las luchas intestinas no puedan acabar con el movimiento se cobra vidas por fuego amigo; mientras que el poder es más monolítico: el dictador, la mafia, la industria frutícola y el ejército son solo uno. Es decir, la falsedad de la revolución transversal.

La puesta en escena sigue siendo uno de los puntos fuertes de este autor, tal y como pudimos apreciar en Cazador de sonrisas, eso nos ayuda a situarnos a vivir el relato de otra manera. Ferrer Casas no define los escenarios de manera esquemática sino descriptiva, pero sin ser barrocos, no se comen ni la acción ni a los personajes. Por otro lado, está la mesura a la hora de definir personaje históricos sin que en ningún momento se convierta en una hagiografía. La mesura en este punto es vital ya que esta es una de las miles de historias que podemos contar sobre la Revolución cubana, una de muchas. Está en concreto descrita por dos foráneos que buscan a su manera entender lo que le está sucediendo al mundo en ese momento.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Tan normal que ofende


Ordinary (Rob Williams y D’Israeli). Grafito Editorial, 2017. Rústica. 104 págs. Color. 16 €

Hay algo que todos debemos de tener más o menos claro, algo que no acepta ningún tipo de discusión, los superhéroes ni existen ni se les espera. A día de hoy la ciencia, sobre todo la que trabaja en el terreno militar, ha creado exoesqueletos con los que un soldado puede cargar con media tonelada mientras lanza granadas desde su espalda, pero no es muy probable que de aquí a poco alguien consiga hacerse invisible o volar sin ayuda técnica. Y en el caso de que estos dotados existieran no es que optaran demasiado por robar bancos o salvar el día, más bien les veríamos en algún reality o en su propio canal de YouTube. Al fin y al cabo no serían más que personas extraordinarias altamente valoradas por las empresas de relaciones públicas.

Así que está bien jugar con los superhéroes y los superpoderes para hablar de otras cosas. Los ejercicios de héroes realistas pueden ser muy interesantes, con algunos ejemplos más que notables, pero al final la inmensa mayoría terminan convirtiéndose en relatos de psicópatas cuya excusa moral es que se entrenan mucho y sus víctimas se limitan al hampa y otros criminales. Lo divertido al final es convertir al superhéroe en una metáfora más dentro del gran juego de la ciencia-ficción a la hora de hablar de nosotros y de ahora. Como bien ocurre en el cómic Ordinary de Rob Williams y D’Israeli, la enésima historia de un tío sin superpoderes en un universo donde hasta la abuela de tu amigo de desviación curricular es capaz de doblar vigas de acero como si fueran bloques de plastilina.

Ordinary comienza como tantas otras historias con una pandemia global que provoca las más diversas mutaciones en todos los seres humanos. Lo curioso es que la parte médica está escrita de una forma más o menos coherente por Rob Williams, lo que le da una base de realismo bastante interesante, pero cuando se trata de ver los diversos superpoderes con los que cuenta cada mutado, la imaginación de Rob Williams se dispara, dándonos las mutaciones más variadas posibles, desde un clásico hombre metálico hasta un reportero cuya cabeza ha sido suplantada por una cámara de televisión. Así tenemos desde los poderes más clásicos hasta las metáforas visuales más imaginativas, algo que sin duda agradecen los lápices de D’Israeli, que se permiten jugar enormemente, plantándonos desde referencias a la cultura popular hasta caprichos personales que llenan cada página de dinamismo y sensación de maravilla.

Pero no nos confundamos, Ordinary no es una historia de “cómo mola, todos somos superhéroes”, más bien nos encontramos con un relato de “todo el mundo es potencialmente un arma de destrucción masiva”, así que las muertes y las desgracias se cuentan por millares. Y en medio de todo tenemos a Michael Fisher, un fracasado en el más amplio sentido de la palabra, uno de esos personajes que hay que ser valiente para escribir, pues no hay absolutamente nada que le salve, obligando al lector a empatizar con el personaje por lo que le pasa, pero jamás por sus actos. Michael Fisher no es un hombre con mala suerte, es un cobarde vago experto en arruinarse la vida por mera cutrez, no tiene las excusas de la mala suerte o la estupidez, ni siquiera es malvado, simplemente es un mezquino que nadie quería como familia política. Un idiota que encima, en mitad del evento más extraño y fantástico de la historia humana, se queda sin poderes.

Como es lógico, la historia ni se queda ahí, Rob Williams crea dos tramas condenadas a encontrarse, por un lado, Michael Fisher recorre media Nueva York en busca de su hijo, más obligado por quienes le rodean que por un sincero amor paternal; mientras que al mismo tiempo, una científica trata de descubrir que ha sucedido para revertirlo, más que nada para evitar el fin del mundo. Como es lógico, la solución de todo se encuentra en el único infeliz que no ha obtenido poderes. De este modo tenemos una más que entretenida trama de aventuras, llena de acción y peripecias, con un protagonista héroe para su desgracia, mientras el mundo colapsa ante las entidades todopoderosas que hace unas horas repartían el correo o dormitaban ante la televisión. Ordinary es el cómic que más o menos tienes en la mente sin habértelo leído, pero con el fantástico dibujo de D’Israeli y un guión que va mucho más allá de lo que crees, con un protagonista atípico al límite de lo tolerable viviendo la aventura de su vida, para su desgracia y para nuestro enorme disfrute.

@bartofg
@lectorbicefalo

Lo que no pudo ser será

Desierto de metal (Diego Agrimbau y Fernando Baldó). Grafito Editorial, 2017. Rústica. 112 págs. ByN. 15 €

El terreno de la ucronía es siempre un espacio complicado, no es la primera vez que hablamos de dicho concepto y siempre terminamos apelando al mismo peligro, al de plantear una idea de gran calidad que no termina desarrollándose demasiado. Es como si los creadores de ucronías, no todos por suerte, fueran geniales vendedores de humo que tras dar a luz una idea rompedora, de esas tan buenas que no sabemos como es que no se le ha ocurrido a nadie, ponen el automático y nos presentan el desarrollo menos inspirado que se le puede ocurrir a nadie. Es triste pero no es raro encontrarse con una historia con un planteamiento maravilloso que no tarda en abandonarse para desarrollar la enésima historia de rescate imposible o grupo de resistencia contra el poder dictatorial de turno.

Por fortuna, Diego Agrimbau y Fernando Baldó van más allá en su ucronía Desierto de metal, quizás porque en lugar de plantear un universo original y llenarlo de la aventura más previsible, se centran en la composición de dicho cosmos propio, jugando con su génesis y desarrollo temporal. En Desierto de metal tenemos una Segunda Guerra Mundial ucrónica en la que los nazis han conquistado prácticamente todo el globo salvo África, donde una ciudad llena de científicos, sabios y autómatas se resiste al avance nazi. La ciudad de Axedra es una gigantesca construcción de cuerda que alberga a lo más granado de la ciencia y la cultura mundial, fundada en la Edad Media y vagando por el desierto del norte de África desde entonces. Por fortuna, el propio ejercito africano nazi, con Rommel a la cabeza, se ha sublevado contra Hitler, con lo que Axedra cuenta con un poco más de tiempo para prepararse de cara al inevitable enfrentamiento final.

Tras este planteamiento inicial, Diego Agrimbau podría limitarse a mostrarnos una serie de escenas donde los autómatas de Axedra se enfrentan a pistón partido con los nazis, haciendo luchar rinocerontes mecánicos con panzers, todo de cara a una victoria en el último segundo que traería el fin del nazismo y la victoria de la razón y la cultura de los sabios del desierto. Nada más lejos de la realidad. Porque si algo hacen Diego Agrimbau y Fernando Baldó en Desierto de metal es exprimir al máximo su concepto original. De este modo, el cómic está protagonizado por dos soldados desertores alemanes que huyendo de sus compatriotas terminan refugiados en la ciudad mecánica. Desde ese momento, el cómic se convierte en una visita turística a Axedra donde a través de diversos personajes se nos explica tanto el funcionamiento de la ciudad como sus siglos de historia e incluso la filosofía que la gobierna. En un ambiente de guerra extrema, los autores se permiten el lujo de desarrollarnos esa utopía racionalista donde conviven las tres culturas clásicas: la judía, la cristiana y la musulmana. Desarrollo que sin duda ayudó a que la obra ganara el premio de la Fundación Tres Culturas.

Así que quien espere combates entre robots y nazis puede quedarse tranquilo porque las páginas de Desierto de metal cuentan con una buena cantidad de los mismos, aunque quien busque algo más tampoco se va defraudar, quedando posiblemente más satisfecho que quien sólo busca acción y explosiones. Diego Agrimbau construye la trama principalmente a través de conversaciones, con la excusa de los dos extraños en Axedra convierte al lector en un tercer visitante. Conversaciones que por suerte están bien escritas y no crean la sensación de estar leyendo un largo diálogo con dibujos de acompañamiento. Los tiempos están bien calculados y las conversaciones duran lo que deben durar, sin miedo a cortarlas o acudir a la elipsis. En cierto sentido, Helmut y Onur, guiados por Sulmi e Inma, se mueven por Axedra como lo hacían Guillermo y Adso por la abadía de El nombre de la rosa. Todo con el añadido del último tramo del cómic, donde Diego Agrimbau apuesta por sorprender y aunar la épica con un final tan original como sorprendente.

Por último no estaría de más detenerse en el trabajo artístico de Fernando Baldó, que consigue aunar unas figuras humanas realistas, con un toque ligeramente caricaturesco, con unas figuras artificiales igual de creíbles, con un diseño heredero del minimalismo más funcional. A esto hay que añadir un gran trabajo con los grises que dan profundidad al cómic y consigue que el dibujo funcione a diversos niveles. Desierto de metal es un cómic que debiera tomarse como ejemplo a la hora de trabajar con ucronías, dando a entender que lo maravilloso de crear un universo imposibles es poder visitarlo y conocerlo, no simplemente cambiar el fondo para contar la misma historia una y otra vez.

@bartofg
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Spain is pain #250: Yayowers

Portada mi madre tiene facebook

¡Socorro! ¡¡mi madre tiene Facebook!! (Carles Ponsi) Grafito Editorial, 2015. Rústica, 96 págs. Color, 15€.

A lo largo de 2015 el sector de mayor crecimiento por edades ha sido el de la tercera edad sobre todo en canales como Twitter y Facebook. Instagram todavía queda un poco lejos para la nuevas generaciones de la tercera edad, pero tan solo es cuestión de tiempo. Esta adquisición progresiva de competencias por parte de la tercera edad no es nada más que un síndrome de lo que denomino tecnología para tontos. ¿Cómo es que nuestro padres no fuesen capaces de programar un video, pero si manejar un Smartphone? La cuestión más o menos es sencilla la gran industria tecnológica intenta ampliar el mercado para todas las edades.

En ¡Socorro! ¡¡mi madre tiene Facebook!! Refleja con humor algo tan perverso como la ubicuidad del determinismo tecnológico a la hora de definir la sociedad contemporánea. La tecnología como única forma de entender la evolución y progreso social contemporáneo. Carles, protagonista y autor, introduce a su madre en las nuevas tecnología de la información, desde un ordenador de sobremesa a un Smartphone de última generación. Sin embargo, Carles, personaje, no entiende que la tecnología, o al menos el uso de cualquier gadget, lo adaptamos nosotros a nuestras costumbres, a nuestras necesidades, sin tan siquiera respetar las pautas generales, vamos que cada uno somos nuestro propio community manager. El renombrar, dar nombre a las prácticas que tenemos en redes forma parte de la misma práctica del uso de los nuevos medios.

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Los gags que predominan a lo largo de este título giran en torno a la recepción bipolar conocimiento/bisoñez hacia las nuevas tecnologías. Para ello se vale de la estructura clásica de viñetas pero también utiliza la estética de los nuevos entornos digitales Whatsapp o Facebook, sacando provecho del background tecnológico que tenemos. En resumen, ¡Socorro! ¡¡mi madre tiene Facebook!! Nos habla del ahora con un toque de humor y nos hace reflexionar sobre los procesos de aprendizaje de los nuevos medios.

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