El cuarto mundo Vol. 1 (Jack Kirby).

 

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El cuarto mundo Vol. 1 (Jack Kirby). Ecc, 2017. Cartoné, 400 págs. Color, 35 €

Kirby es posiblemente, y sin el posiblemente, el autor más relevante que ha dado la industria mainstream del cómic. Es una afirmación que nadie o casi nadie podrá rebatir, por algo recibe el apelativo de El Rey. Este autor ha tocado todos los géneros narrativos desde el romántico al de aventuras pasando, por supuesto, por el de superhéroes. Siendo en este último en el que el nivel de experimentación dentro del canon narrativo ha sido mayor. Un ejemplo de esto es El cuarto mundo, un universo narrativo que Kirby recrea dentro del universo de DC sentando las bases para un nuevo evangelio superheroico basado en la eterna lucha entre bien y mal en este caso encarnada en los personajes de Highfather y Darkseid.

Esta apuesta necesitaba de una extensión mayor de lo que estaban acostumbrados tanto editores, autores y lectores. Aunque quizás sean estos últimos los que más agradecieran un relato concatenado a través de diferentes colecciones. La apuesta de DC y Kirby apuntaba a unos desarrollos de personajes y tramas, tanto horizontales como verticales, mucho más amplias, que diesen lugar a la creación de un universo coherente en el que existiese cierta organización espacial de lo explicado. Para ello se crea una trama transversal que recorre colecciones como Jimmy Olsen, el amigo de Superman, Los Nuevos Dioses, Los Jóvenes Eternos y Mr. Milagro lo cual marca cierto paradigma a la hora de presentar nuevos personajes, casi uno por entrega del relato.

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El vínculo con el resto del universo DC parte de una colección que evidentemente no fue un éxito de ventas, era hija de la explotación de productos relacionados con Superman: Jimmy Olsen, el amigo de Superman. Aquí se plantea un punto de partida, Kirby siembra  de existentes esta colección para utilizarla en favor de la historia que nos va a explicar a posteriori, tales como: Morgan Edge, la Zona salvaje, la Zoompista o el Boom tubo entre otros. Es decir, utiliza esta colección para proporcionar un marco que abra la gran narrativa que es El cuarto mundo. Se trata de una maniobra impecable, incluso a nivel mercadotécnico, en la que tres números de dicha colección suponen una apertura que parece que nos va a contar lo mismo de siempre, pero que guarda una sorpresa en su interior. Para ello se sirve de un Superman con cierto protagonismo, pero con cierto carácter instrumental. En este caso interpretando el papel de ayudante, tanto de Jimmy Olsen como de la Legión de repartidores.

Todo eso nos lleva al planteamiento que Kirby hace del universo  que desarrollará a partir de unas narrativas más bien convencionales. La idea es generar un nuevo mundo sin olvidar el viejo, o más bien solaparlo sobre uno ficcional en vías de consolidación. Kirby tenía muy claro que lo principal era contar una historia que no fuese precisamente esclava de una cronología del relato, sino que este diese de si todo lo que pudiese en función de un mitoarco argumental en el que los nuevos personajes fuesen moldeando el global del planteamiento narrativo. Para ello la introducción de nuevos personajes, casi en cada número, hace incrementar el impacto que recibe el lector ante una propuesta cambiante en cada número.

Solo cabe recordar que estamos ante un universo planteado a principios de la década de los 70 cuando DC pretendía dar un golpe en la mesa con el fichaje de Jack Kirby. Si bien en un principio esta nueva forma de plantear la estructura narrativa del ámbito de los superhéroes no caló mucho hemos podido ver como en la actualidad es una de las pautas a seguir y El cuarto mundo un referente imprescindible. La diferencia es que ahora este tipo de relatos compartido en diferentes colecciones son más esclavos de una cronología que generada en función de intereses mercadotécnicos. Pero Kirby es más que eso, no podemos olvidar las soluciones gráficas que proporcionas las splash pages la composición de viñeta y de página, a veces con solo pasar las páginas y ver las soluciones adoptadas por el Rey ya nos vale.

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Button Man – Asesino de asesinos (John Wagner y Arthur Ranson)

Button Man: Asesino de asesinos (John Wagner y Arthur Ranson) ECC, 2016. Rústica, 112 págs. Color, 11,50 €

El tercer de los cuatro arcos argumentales de la colección Button Man, en los que John Wagner y Arthur Ransons desarrollaron a su personaje Harry Exton, Asesino de asesinos, nos muestra por primera vez a nuestro querido sicario en una enorme partida del juego de la muerta en la que no quiere participar. En cierto modo, el guión de John Wagner nos recuerda a lo que ya habíamos leído en El juego de la muerte y La confesión de Harry Exton, con un héroe completamente gris que no tiene problemas en recurrir a la violencia más directa y descarnada para mantener una vida tranquila. Aunque no es menos cierto, que esta vez, John Wagner eleva el dinamismo y la tensión hasta el punto de crear uno de los mejores cómic de acción de todos los tiempos, manteniendo los cimientos de su colección pero ampliando horizontes allá por donde puede.

Aunque al final de La confesión de Harry Exton parecía que nuestro héroe era más listo que nadie y se había librado de los millonarios aburridos que contrataban sicarios como modernos gladiadiores, en Asesino de asesinos vemos como ni Harry era tan hábil ni sus medidas de seguridad para mantenerse al margen eran tan resistentes. Así que asistimos a un juego del ratón y el gato en el que todos los sicarios de Estados Unidos se lanzan contra el antiguo militar británico en una carnicería a lo largo de medio país. Todo regado con la violencia que también escribe John Wagner, y con ese humor cáustico que tan bien le sienta a la colección. El lector no empatiza con Harry porque sea más noble, lo hace simplemente porque el foco se coloca sobre él, algo que bien sabe manejar el guionista para recordarnos continuamente que su protagonista no es mejor persona, simplemente más hábil matando gente.

Por su parte, el dibujo de Arthur Ranson se mantiene en el mismo nivel que en los anteriores volúmenes de Button Man, con ese realismo prácticamente fotográfico que tan bien sienta a la serie, añadiendo una capa más de verosimilitud a la trama, tanto es así que incluso en Asesino de asesinos hay un juego metanarrativo sobre la violencia real de los sicarios y su traslación a la ficción como entretenimiento. John Wagner y Arthur Ranson nos siguen entreteniendo con Button Man pero recordándonos en todo momento que la violencia duele y es más real de lo que parece en un telediario, además de subrayando en todo momento que el uso de la misma deslegitima a cualquier héroe en todo momento. Todo con el cruel juego de enseñarnos esa lección entreteniéndonos como nadie.

Button Man: El juego de la muerte
Button Mann: La confesión de Harry Exton
Button Man: Asesino de asesinos

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Gotham Central – Agente Herido (Greg Rucka, Ed Brubaker, Chuck Dixon, Brownwyn Carlton, Devin Grayson, Nunzio DeFilippis, Rick Burchten, Jacob Pander, Arnold Pander, N. Steven Harris, Mike Lilly y Mike Collins)

Gotham Central – Agente Herido (Greg Rucka, Ed Brubaker, Chuck Dixon, Brownwyn Carlton,  Devin Grayson, Nunzio DeFilippis, Rick Burchten, Jacob Pander, Arnold Pander, N. Steven Harris, Mike Lilly y Mike Collins). ECC, 2017. Cartoné. 168 págs. Color. 17,95 €

El recopilatorio de Gotham Central parece continuar la deriva iniciada en el anterior volumen, Momentos decisivos, recogiendo historias que de alguna u otra forma podrían pertenecer a la serie madre centrada en la Unidad de Crímenes Mayores de Gotham City. En este caso nos encontramos con el volumen Agente herido, que recoge una miniserie en siete números publicada a principios de siglo, momento en el que el comisario James Gordon acaba acribillado por la espalda en un mugriento callejón de Gotham, elemento arquitectónico que parece ser bastante común en la ciudad vigilada por Batman.

La curiosidad de Agente herido es que se desarrolló inicialmente en siete colecciones diferentes, dedicando cada una de ellas su número a una parte de la trama. Así cualquier lector que se comprara las grapas Batman 587, Robin 86, Birds of Prey 27, Catwoman 90, Nightwing 53, Detective Comics 754 y Gotham Knights 13, durante marzo del 2001, podía leerse del tirón esta historia realizada por siete equipos creativos diferentes, con la única repetición de Greg Rucka como guionista. Esto hace que Agente herido sea una especie de catálogo de autores de la época que nos permiten asistir a un momento clave en la historia de Batman, Gotham, y muy especialmente del Comisario Gordon, que en buena parte cambiará su estatus hacia el que leemos en la propia serie Gotham Central. Lo bueno que tiene Agente herido es que su lectura es rápida y amena, cualquier fan de Batman disfrutará de una edición cuidada de este extraño experimento editorial, movimientos que siempre son de agradecer.

El problema que tiene Agente herido es que si mientras la serie Gotham Central se puede disfrutar al margen de cualquier cronología, Agente herido exige conocimiento de la historia del murciélago por parte del lector, para saber con qué Robin nos encontramos, quién es esa Batgirl que no habla, o quién demonios es ese tío que habla raro y se hace llamar Azrael. Además, hay que tener en cuenta que no nos encontramos con la mejor trama detectivesca de todos los tiempos, con una historia bastante lineal y que deja pocas sorpresas. Así que en resumen, Gotham Central: Agente herido es más una obra para fanáticos y completistas de Batman, que una lectura policiaca para amantes del género poco preocupados por la tercera encarnación de Robin o las disputas de Batman con Nightwing.

Gotham Central 1: En el cumplimiento del deber

Gotham Central 2: Payasos y lunáticos

Gotham Central 3: De patrulla por el infierno

Gotham Central 4: Corrigan

Gotham Central 5: Momentos decisivos

Gotham Central 6: Agente herido

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Blasfemando sobre el ídolo

Demon de Garth Ennis Volumen 1 (Garth Ennis y John McCrea). ECC, 2017. Cartoné. 296 págs. Color. 29,50 €

Hablar de autoría dentro de los gigantescos cosmos del cómic de superhéroes es como mínimo arriesgado. Tomemos por ejemplo cualquier cómic del encapuchado de Gotham, en todos podemos leer “Batman creado por Bob Kane y Bill Finger”, vale bien, de acuerdo. Si no fuera porque lo de Bill Finger es relativamente reciente. El problema llega cuando vemos elementos tan característicos del universo del hombre murciélago como el batmóvil, Robin o incluso Catwoman, momentos en los que la autoría se pierde un poco y entran en liza labores de dibujantes que pasaban por allí, algún trabajador de administración que aporta alguna idea… Cosa que tampoco estaría tan mal si no tenemos en cuenta las numerosas décadas de historia. En algún momento Dick Grayson pasa de ser el primer Robin a convertirse en Nightwing, que podemos decir que el personaje en sí es creado por Bob Kane y Bill Finger ayudados por Jerry Robinson, pero claro, el concepto de Nightwing se lo debemos a Marv Wolfman y George Pérez. Así que hablamos de diversas autorías que se van solapando como las diversas capas de roca a través de los milenios.

En resumen lo que habría que tener claro es que el párrafo anterior no tiene la más mínima importancia a menos que queramos ser una enciclopedia con patas, lo que te convierte en un experto en cómics igual que es experto en fútbol quien te recita de memoria la alineación del Betis de 1995. Así que si me siento y me leo Demon de Garth Ennis y John McCrea, lo que me estoy leyendo es eso, la interacción de estos dos autores, con sus filias y fobias, con un personaje más o menos secundario y extremadamente particular dentro del universo DC. Demon es el alterego de dos personajes creados por Jack Kirby: el humano Jason Blood, antiguo caballero artúrico; y el demonio Etrigan, rimador del averno. Ambos comparten almas, lo que quiere decir que cuando uno está en el plano terrenal está ocupando el lugar del otro. Al margen de esto poco más hay que saber para disfrutar de los guiones de Garth Ennis y el dibujo de John McCrea.

Porque si Garth Ennis hace algo en la colección Demon es poner en perspectiva al propio personaje, en pocas páginas liquida la historia heredada por el anterior guionista y se dedica a escribir sus propias historias sobre un demonio amante del caos y su tapadera humana en una de las Gotham más sucias que hemos visto. Es tal la independencia de Garth Ennis que en el primer tomo recopilatorio de dos, no aparece en ningún momento Batman, aunque eso sí, aprovecha para crear a un nuevo personaje, Hitman, y recupera una de las creaciones más bizarras del universo DC, El tanque encantado. Elementos y apuestas propias del guionista norirlandés, que jamás se ha mostrado muy amigo del concepto clásico de superhéroes, acercándose siempre al concepto para desvirtualizarlo, cuando no directamente destrozarlo, pervertirlo y señalarlo mientras se ríe.

Así que eso es lo que encontramos en Demon, una historia que nace como una narración con un superhéroe atípico, que en manos de Garth Ennis muta en una trama puramente de horror, con una gran carga del punto de vista del propio mal. El guionista se deja llevar y juega con los elementos que le han hecho famoso: la ultraviolencia y el humor más cafre. Aunque hay que reconocer que mientras otros autores se quedan en la superficie de estos dos elementos, Garth Ennis siempre ha sabido darles la vuelta y colar siempre una reflexión sobre lo extremo, o al menos presentarlo de forma original sin caer en lo gratuito meramente. Aunque para quien le interese que sepa que va a encontrar mucha violencia gratuita. En esta colección, a principios de la última década del siglo pasado, Garth Ennis no había aún alcanzado sus mayores cumbres artísticas, pero Demon es una colección que gustará tanto a los fans más recalcitrantes del chico de Belfast, con elementos tan dispares como la mafia o lo bélico; así como a cualquiera que disfrute una buena historia de género, pues al margen de sus tics hay que reconocer que Garth Ennis sabe escribir.

Junto a los guiones mencionados, en Demon encontramos el arte de John McCrea, quizás junto a Steve Dillon el dibujante que más ha colaborado con Garth Ennis. John McCrea tiene un estilo particular que hace su dibujo fácilmente reconocible, mostrando en Demon un estilo más sucio y anárquico que el de obras posteriores, algo que es de agradecer tanto para poder percibir la evolución del artista como para disfrutar de un dibujo que siendo diferente no es para nada peor que lo que llegaría después. Este John McCrea más sucio y abigarrado es el complemente perfecto para los guiones más sueltos de Garth Ennis, que hacen de Demon una historia sobre todo divertida de leer. Además, no creo que sea necesario repetirlo, pero tenemos un demonio que habla en rimas y un tanque poseído.

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Maruo Island

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La extraña historia de la Isla Panorama (Suehiro Maruo). ECC, 2016. Rústica, 280 págs. B/N, 14,95€

La escenificación de sociedades ideales son una constante dentro del constructo social humano. La historia de las civilizaciones se escribe a través de las visiones de una serie de personas que tratan de esbozar una sociedad lo más “perfecta” posible. El siglo XX ha sido rico en ejemplos de este tipo desde los estados autoritarios como la Unión Soviética, la Alemania nazi, la China que nace tras la sangrienta Revolución Cultural o la actual Corea del Norte. Se trata de realidades políticas que funcionan como una ficción ideal que para funcionar de manera correcta todo debe de funcionar tal y como el guión indica.

La ficción no escapa, evidentemente, de ese germen a la hora de idear versiones de mundo alejadas de la realidad y que operan a modo de visión subjetiva sobre la posibilidad de un mundo reglado y perfecto. Tal es el caso de Utopia  de Tomas Moro y de reescrituras en su vertiente protestante, véase Wolfaria. La dificultad de implantar mundos ficcionales utópicos es harto compleja, muchas veces la imaginación del escritor es un límite para implantar ciertos aspectos en la realidad. Recientemente en un artículo de Jonathan Freedland para The Guardian, publicado en España por Eldiario.es, nos habla de la influencia de Ayn Rand, la novelista de cabecera de la derecha libertaria, en el gobierno estadounidense actual. En este caso la ficción se filtra en la realidad a través de los ideales plasmados por esta escritora en sus novelas.

Aparte de esos mundos ideales que buscan solaparse a la realidad están aquellos dentro de nuestro continuo contemporáneo en el que se insertan ficciones sobre espacios de entretenimiento como son el caso de: la saga de Jurassic Park, Tomorrowland o Westworld. Son mundos de entretenimiento que funcionan aparte de lo real en esa ficción que por lo general suele ser muy parecida a la del momento en el que se ha creado dicha ficción. Sin embargo, en La extraña historia de la Isla Panorama, obra original de Ranpo Edogawa, y adaptada a manga por Suehiro Maruo, mucho menos perverso en lo visual pero mucho más en el subtexto y en la descripción de personajes, la idea es un tanto diferente se trata de un mundo creado para saciar las ansias hedonistas de un escritor venido a menos.

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Hirosuke Hitomi es un escritor pobre cuyo mayor deseo es ser rico para poder rodearse de placeres. Para ello escribe un relato a modo de manifiesto titulado La historia de Ra y que lleva a cabo cuando ve que puede hacerse pasar por un millonario conocido fallecido recientemente. Este pone su plan en marcha, compra una isla y crea un gran parque de atracciones para vivir en él. No como un espacio para habitar de manera intermitente sino como un espacio vital en el que se pone de relieve una representación física y manifiesta de su ego. El mundo recreado en la pequeña ínsula sobredimensiona el espacio real de la misma, Hitomi diseña un espacio en el cual aprovecha cada centímetro de terreno edificable para crear diferentes ambientaciones a modo de una forma art brut sofisticado.

 Hirosuke Hitomi nos recuerda a esa representación del típico escritor deslavazado y marginal que cuando adquiere algo de poder se convierte un déspota incapaz de pararse ante nada. Maruo reimagina el universo de Edogawa con un forma de expresar la perversión alejada a de sus cánones tradicionales. Esta aparece en la descripción física del protagonista, en sus ademanes y en la forma en que este se pasea por su nuevo paraíso. Lo planteado por Edogawa ya era de por si una obra que ponía de manifiesto del capitalismo y nacionalismo galopante que arrasaría a Japón durante el periodo Showa. Para los lectores habituales de Maruo es una forma de redescubrirlo, siendo este más ladino en las formas y en la representación de los personajes.

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Historias perdidas


La historia oculta: Integral 1 (Jean-Pierre Pécau, Igor Kordey, Goram Sudzuka, Geto y Leo Pilipovic). ECC, 2016. Cartoné. 192 págs. Color. 25 €

El otro día volvía tarde a casa hablando con mi novia sobre las reescrituras históricas como juego. En concreto hablábamos de la inclusión de personajes históricos en tramas inventadas, ya sea haciendo a Leonardo da Vinci miembro de una logia esotérica internacional o mezclando a los nazis con invasiones alienígenas. Yo defendía el todo vale en busca de la diversión, con el añadido de que se podía incluso aprender un poco de historia en la cabeza de adolescentes descerebraos. Ella, un poco más crítica, veía el peligro de mezclar historia y ficción hasta el punto de que muchos consumidores culturales no supieran colocar los límites, dándose casos de algunos sujetos que realmente pensaran que Leonardo da Vinci era una especie de ninja místico en sus ratos libres, o que Hitler llegó a contar con ayuda extraterrestre.

Yo puedo entender dicho miedo, lo entiendo porque lo he llegado a ver en algunas personas que sin entender muy bien de que fuentes beben terminan mezclando churras con merinas en un batiburrillo mental bastante peligros. Aunque después pienso que no es culpa mía, sale mi vena egoísta, y recuerdo todos esos juegos metahistóricos en los que autores se valen de lo que sabemos para sorprendernos con lo imposible, y si son lo suficientemente hábiles, haciendo lo imposible plausible. Con esto en mente, se me hace complicado que alguien pueda pensar que La historia oculta sea un tratado histórico real, y si alguien lo hace pues será culpa del sistema educativo, porque yo personalmente me niego a no disfrutar de obras como la ideada por el guionista Jean-Pierre Pécau y el dibujante Igor Kordey, un mundo de ficción que juega a colarse en los huecos de la historia  registrada para regalarnos una aventura de escala épica.

La trama ideada por Jean-Pierre Pécau, cuyo Integral 1 recoge los cuatro primero álbumes, sigue las vidas de cuatro figuras de gran poder que desde el neolítico han gobernado desde las sombras los designios de occidente. La historia oculta es así una aventura de fantasía donde la magia tiene un peso importante, pero no es menos relevante el papel de la política, ya que los cuatro protagonistas realizan un complicado juego de lealtades a los largo de siglos, cada uno con una proyección diferente de cómo debería ser el mundo. Así que las treguas, traiciones y alianzas son comunes desde el Antiguo Egipto hasta nuestros días, todo impregnado por la personalidad de estos cuatro Arcontes, como se hacen llamar estas figuras de poder. Pécau desarrolla una historia que sólo se puede catalogar como una superproducción en cómic, con las cantidades justas y necesarias de acción y thriller, incluso sentimentalismo y drama, creando un marco que entretiene muchísimo sin resultar en ningún momento vacuo o gratuito.

Quizás la herramienta más hábil de Jean-Pierre Pécau en los guiones de La historia oculta sea su dominio del ritmo, ya que el guionista es capaz de detenerse en momentos concretos para desarrollar tramas muy cortas en el tiempo, para después pegar una patada a su historia y saltar varios cientos de años, explicando de forma rápida cambios en el mundo y las propias relaciones de los Arcontes. Esta estructura añade la cantidad justa y necesaria y de caos narrativo, haciendo la trama mucho más intensa e interesante, pues siempre da la sensación de que lo que vemos como testigos es importante, del mismo modo que en todo momento sabemos que nos estamos perdiendo algo más. Esta sensación es lógica si tenemos en cuenta que La historia oculta relata nada más y nada menos que la historia del mundo, concretamente la del mundo occidental, con lo que es lógico que exista esa sensación de perdernos cosas. Jena-Pierre Pécau consigue así que sus saltos en el tiempo sean interesantes, mostrándonos como durante ese tiempo los Arcontes no se han quedado quietos.

Se podría decir que La historia oculta está realizada mediante instantáneas a lo largo de un periodo de tiempo inconmensurable. Instantáneas que son realizadas por diversos dibujantes, siendo el principal Igor Kordey, aunque cuenta con varios sustitutos a lo largo de la serie, siendo los mismos en el Integral 1 Goram Sudzuka, Geto y Leo Pilipovic, quienes a pesar de sus diferentes estilos consiguen crear una representación única del universo de La historia oculta. El Integral 1 recoge los primeros cuatro tomos de una colección de 34 publicados, los cuales esperemos que lleguen todos al mercado español.

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A Love Letter

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JLA: La nueva frontera (Darwyn Cooke y Dave Stewart). ECC, 2016. Cartoné, 520 págs. Color, 520 págs.

Una de las bases de la construcción de los mitos populares y por consiguiente de la cultura de masas es la constante reescritura de los mismos. Para que un relato ya sea de carácter oral o textual perviva en la mente de una comunidad deber de ser reelaborado y readaptado constantemente tanto a nuevas tendencias, épocas, géneros narrativos de moda, corrientes políticas, incluso a constantes territoriales para que este pueda encajar perfectamente dentro de unos parámetros culturales circunscritos a una región concreta. Clásicos como Robinson Crusoe de Daniel Defoe nos dan la clave y los paradigmas de transformación a que se someten las obras para pervivir y persistir en su popularidad. De la obra de Defoe existen versiones para lectores más jóvenes, regionales, adaptaciones futuristas, etc. La cuestión es reconstituir la obra de manera continuada.

Evidentemente no digo nada nuevo cuando el cómic de superhéroes como macrogénero narrativo híbrido sobrevive de la reescritura continua basada en la adaptación constante a los nuevos tiempos. Los valores de los héroes deben rehacerse d manera continuada para poder encajar a cada periodo de la historia. El Superman de la Golden y Silver Age no encajaría en la actualidad a pesar de que la esencia del personaje es la misma, pero no la sociedad que lo acoge en su imaginario. Darwyn Cooke con La nueva frontera una readaptación a la inversa. El autor estadounidense ubica a los personajes clásicos de DC en una Norteamérica de mediados del siglo XX, cuando el país se encontraba más en una encrucijada moral sobre los valores que trataban de imponer en el exterior frente a los que se comulgaban de puertas para dentro.

El escenario propuesto por Cooke plantea un país que tras la Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Corea decide desplazar a aquellos superhéroes que han intentado mantener la paz dentro de sus propias fronteras y son víctimas de la caza de brujas que está sufriendo el país. Es decir, el autor crea unas dinámicas antagonistas para reajustar a esos héroes clásicos a los valores imperantes del momento. Por un lado ajusta una estética idealizada, una transformación pragmática de como desde el presente nos gusta pensar que es ese periodo estético en el día a día. Una estética de ensueño que esconde a unos Estados Unidos podridos por dentro y que se encuentra en esa nueva frontera a punto de despuntar sino sucumbe a sus propios medios.

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Por otro lado está la labor de recuperación de una parte del universo DC desconocido para la gran mayoría de los lectores. En palabras del propio Cooke en los apéndices del libro recurre a aquellos personajes y títulos que si bien no gozaron de mucha popularidad forman parte de su imaginario personal. De ahí la apertura del relato con Los perdedores en una isla perdida de la mano de Dios en la que tienen que pelear con dinosaurios. Visto ese punto de partida todo podría parecer un ejercicio de pura nostalgia. Y en cierta manera lo es. A mí me gusta más verlo como un punto de partida que tiene cierta relación con el canon pero sin ser algo definitivo. Se trata de un momento fundacional en el que se muestran los entresijos del gobiernos y las interioridades de los personajes que culmina con el ataque de un ser en forma de isla que expele animales prehistóricos contra los que tendrán que luchar todos los superhéroes. Un mal que acecha a la humanidad hace que todos se pongan a luchar en común dejando de lado todo aquellos que los separa.

Darwin Cooke es muy astuto situando a personajes como Green Lantern, Flash, Detective Marciano o Adam Strange en primer plano y dando protagonismo a casi un desconocido en la actualidad como es King Faraday; reconstruyendo a Steel como John Henry un héroe surgido de la violencia del KKK y ejemplo de la vergüenza y rotura interna de la nación; Wonder Woman aparece de manera regular y más en segundo plano están Superman y Batman. Todo ideado como un flujo de la evolución de los personajes y el interés de los lectores. JLA: La nueva frontera es un cómic hecho desde el afecto, es más bien una carta de amor al universo superheroico de una época queriendo reajustarlo a la realidad cuestionando los valores de los personajes en una época en la que había que posicionarse, al igual que hoy día. Y en el que la mayoría de ocasiones la posición oficial es la equivocada. Ahí es donde Cooke interviene como autor reorientando y posicionando políticamente a los personajes en una América blanca a punto de quebrarse y encaminarse hacia una nueva dirección.

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