Rai – Bienvenido a Nuevo Japón (Matt Kindt y Clayton Crain)

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Rai – Bienvenido a Nuevo Japón (Matt Kindt y Clayton Crain) Aleta Ediciones, 2015. Rústica, 112 págs. Color, 12€

Valiant se encuentra en un momento de impasse; sus títulos están destinados a un tipo de lector muy concreto, el de mainstream americano, pero que busca y da lo que las dos grandes no le procuran al lector. Son obras que van muy al grano sin muchos rodeos, pero con una forma muy cuidada. A pesar de tener una audiencia muy asentada son sabedores que es difícil alcanzar a Marvel y DC, solo que ahora se le ha presentado una gran oportunidad: Sony va a producir cinco películas basadas en este universo. Lo cual nos plantea una serie de dudas, ¿Cómo se imbricarán el universo cinematográfico y el del cómic? Y ¿afectarán las películas a las líneas argumentales de los tebeos? Bueno en realidad está todo por ver.

Por el momento Rai no se va a ver afectado por las adaptaciones al cine, aunque tiene una serie de pautas por las cuales encajaría a la perfección en la producción de blockbusters cinematográficos: una estética potente, unos estereotipos reconocibles, una historia atractiva y un relato que funde lo tradicional dentro de las nuevas tecnologías. La historia tiene lugar en el Japón del siglo XLI en una sociedad que sigue las pautas patriarcales actuales y en el que se muestra una sociedad conformista y con poca voluntad de rebelarse, el nivel de estatismo social es tal que prefieren relacionarse con entes mecánicos que con otros seres humanos y se someten a un sistema inteligente llamado Padre.

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Para controlar todo el territorio, que se expande hacia el espacio, existe Rai un protector de la nación que ejerce las funciones de ser mitológico del cual se ignora gran parte del porqué de su existencia. Este reaparece en un momento de cambio, cuando después de mil años se produce un asesinato y un atentado. Rai condicionado por sus directrices buscará a los responsables de tales actos, para luego reconocer que la línea entre el bien y el mal no está tan claro; para ello este héroe deberá convertirse en un luchador contra el sistema. El entorno hipertecnológico ayuda desarrollar cierta idea de las derivas sociales y comportamientos sociales a los que se ven sometidos los ciudadanos del nuevo Japón, tan solo Lula, una niña que prefiere escribir en papel, dará valor al hecho inmutable, aquel que no se puede cambiar. Rai es un buen título para iniciarse en el universo Valiant que deja muy buen sabor de boca.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

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Más magia

portada ocultistaEl Ocultista (Tim Seeley y Victor Drujiniu). Aleta Ediciones, 2015. Rústica. 136 págs. Color. 13,95 €

La creación de una cronología y cosmogonía suele ser de lo más entretenido a la hora de enfrentarse a la génesis de un mundo de ficción ajeno al nuestro. La narración de una historia en sí suele ser más complicada, pues la ordenación de elementos causales con unos personajes complejos y una puesta en escena atractiva es más complicado, con el problema de que muchas veces, a la hora de escribir una historia, cambiar un elemento puede derrumbar todo el complejo castillo de naipes. Crear el mundo permite más libertad, pues la coherencia exige menos y se pueden modificar los diferentes elementos siempre y cuando no entren en colisión con la lógica del propio mundo y del resto de componentes. Es más fácil definir como son los vampiros de tu mundo ficticio que darles una historia atrayente, ya que por muy originales que sean tus chupasangre, si no atrapan al lector se quedan en poco más que plantillas.

Por desgracia, estas plantillas aumentan más cada día, con lo que muchas historias de ficción se olvidan de su principal labor, entretener y hacer reflexionar al consumidor, para limitarse a mostrar una galería de escenarios y personajes. En cierto sentido, muchas historias no deberían haber pasado de libros de arte para un videojuego o un manual de ambientación para un juego de rol. Los protagonistas se ven reducidos a meros tramoyistas encargados de mostrar lo original que es el mundo que habitan aunque sus propios arcos de transformación y odiseas nos importen tanto como lo que son, meras excusas. Por eso la lectura del primer volumen de El Ocultista de Tim Seeley y Victor Drujiniu me presenta sensaciones enfrentadas, pues parte de la base de tantas obras que se acumulan en estanterías deseando caer en manos de predadolescentes que por un descuido se leen un cómic. Por suerte, creo que El Ocultista ofrece mucho más, o al menos hay una posibilidad para que el enésimo mago accidental sea algo más que un mero mago accidental.

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Aunque Tim Seeley es el responsable de los guiones y Victor Drujiniu se encarga del arte, el personaje ha sido creado por Mike Richardson y diseñado por Guy Davis, que han cedido a su vástago a los dos primeros autores, que entre un número de presentación, un pequeño arco de tres capítulos y un último número extra, han tenido que definir a Rob Bailey, un universitario que de repente tiene poderes mágicos, y un entramado fantástico donde el chico se cruza con otros magos y criaturas de diversa índole, todos con el mismo interés, matarlo. Por suerte, Tim Seeley tiene más interés en contar una historia de fantasía y acción que en explicarnos los entramados y reglas del universo de El Ocultista. De este modo, los cinco números recopilados en el primer volumen no cierran todo lo que deberíamos saber sobre el mundo al que acaba de tener acceso Rob Bailey, pero si son lo suficientemente entretenidos, y sueltan bastantes pistas, como para que volver a él sea algo deseable.

Tras la publicación de este primer volumen sólo queda esperar la edición del segundo que termina de recopilar las aventuras de este héroe mágico para saber si Tim Seeley consigue crear una obra digna del recuerdo o se conforma con una aventura sin más que bien podría haber sido una aventura para una partida de rol un domingo lluvioso. De momento, historias como la que mezcla a los hijos de Pterex, un dios vampiro; y las putas de Mahlat, un ángel caído; en un baile de instituto, son señal de que el guionista tiene cosas interesantes que decir.

@bartofg
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Heroísmo como tapadera

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The Victories: Marcado (Michael Avon Oeming). Aleta Ediciones, 2013. Rústica. 136 págs. Color. 14,95 €

Los superhéroes en rara ocasión se enfrenta al mal puro, al cruel. Los ladrones de bancos no son el mal, son criminales de poca monta por mucho dinero que consigan sustraer o por muy espectaculares que sean sus asaltos a las fortalezas actuales. Los locos megalómanos que sueñan con el poder por el poder tampoco son el mal en estado puro, hasta cierto punto no son más que soñadores en busca de un orden social nuevo, sus hojas de ruta buscan más un mundo nuevo que un mundo destruido, por lo general un mundo nuevo en el que ellos manden. Los verdaderos monstruos, el mal encarnado, toma forma en otra clase de criminales, en criaturas como los pedófilos o los violadores, los maltratadores y los psicópatas. Seres carentes de empatía que o bien disfrutan con el sufrimiento ajeno o son del todo insensibles al mismo.

Si vemos la galería de villanos de héroes como Batman o Spiderman, vemos que se enfrentan a distorsiones de la realidad, meros atracadores con trajes estrafalarios o enfermos mentales con demasiado poder y poca supervisión. Es cierto que algunos guionistas han tratado de acercar el mal real, el que nos encoge el alma de verdad, a los cómics, pero tampoco es una práctica predominante o una cantidad reseñable en las estadísticas. Seamos sinceros, Cráneo Rojo o Dos Caras poco tienen que hacer contra un pedófilo que arrastra a un niño a un sótano, o un violador que empuja a una mujer dentro de una cabina telefónica en mitad de un polígono industrial. Aunque para ser sinceros, sería absurdo ver a Superman o el Capitán América ensuciando sus trajes en el barro del mal cotidiano y real, viendo como sus valores épicos tienen la misma consistencia que la paja mojada. Aunque esto no quiere decir que el mal y los superhéroes no puedan cruzarse, ya que como demuestra Michael Avon Oeming en The Victories: Marcado, el mal no entiende de género, edad, raza o máscara.

Lo más brillante de The Victories es como Michael Avon Oeming mezcla superhéroes y realismo desde una perspectiva nueva, deja atrás las lecturas fascistas del héroe de Moore y Miller para desmontar a los vigilantes no desde su locura violenta, sino desde su fragilidad intrínseca de ser al final del día meras personas. No es la primera vez que problemas como los traumas de la infancia o el abuso de sustancias se cruzan en el camino de los héroes, pero esta vez en lugar de ver a Batman luchando contra la droga o a Ironman superando sus problemas con el alcohol, todo mientras salvan al mundo por enésima vez, lo que nos encontramos son héroes tan imperfectos como nuestro propio mundo. Michael Avon Oeming descarta todas las tramas de superación y en su lugar opta por la aceptación, su personaje protagonista, Fausto, no termina la miniserie superando un trauma y volviendo a patear el culo de los malos, en su lugar comprende lo jodido que está, es consciente de haber tocado fondo, y sólo a partir de ese momento tiene la opción de iniciar un camino más hacia el autoconocimiento que hacia el perdón.

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Aunque que ningún posible lector se confunda, en las páginas de esta miniserie que da origen al universo de The Victories la acción es una constante, Michael Avon Oeming no da tregua al lector, mezclando la acción más descarnada con la reflexión más directa sobre el adicto y la víctima. El propio autor declara que la realización de The Victories fue en cierto sentido un proceso terapéutico, algo del todo lógico si vemos el descenso a los infiernos de Fausto, su confrontación física y moral con Chacal, y la violencia que explota en todo momento, tanto en la trama como en el dibujo, que escapa y fluye sin detenerse, con un trazo cinético que sin duda representa la frustración y dolor tanto del personaje como del autor. Ese continuo bosquejo alejado de cualquier naturalismo es una capa más, y bastante importante, de la idea que nos quiere transmitir Michael Avon Oeming, una violencia gráfica, en la propia plasticidad de las páginas, que confunde y aturrulla, escondiendo el mensaje del cómic a simple vista.

The Victories: Marcado funciona a la perfección como lo que es, una miniserie, aunque no se puede negar que apetece continuar profundizando en las historias de los personajes creados por Michael Avon Oeming, tanto por el placer de leer sus aventuras como por la necesidad de saber qué esconden esas personas bajo la máscara, que les invita a batir el cobre por salvar una ciudad que carece de supervillanos porque ella misma es su mayor enemigo.

@bartofg
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Rage against the…

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El planeta de los simios vol. 1: La larga guerra (Daryl Gregory y Carlos Magno)Aleta, 2015. Rústica, 112 págs. Color, 12,95€

El universo audiovisual de El planeta de los simios es uno de los más interesantes de la ciencia ficción de todos los tiempos. Desde que en 1968 se estrenara la adaptación cinematográfica de la novela de Pierre Boulle y el Coronel George Taylor pronunciara la famosa frase “¡Quita tus sucias patas de encima, mono asqueroso!”, hasta que en El origen del planeta de los simios Cesar niega la autoridad humana con un rotundo no, han tenido lugar cuatro secuelas cinematográficas de la primera película, dos series de televisión y, por el momento una secuela del reboot de la franquicia (Vamos a olvidarnos de la memez perpetrada por Tim Burton).

A todo eso hay que sumarle una completa gama de productos de explotación desde merchandising a cómics pasando por novelas y figuras de acción. Lo cierto es que El planeta de los simios original fue un hito cinematográfico. La ciencia ficción del momento era una extensión del cine de género de los cincuenta por lo que tanto la cinta de  Schaffner como 2001 de Kubrick supusieron una rotura. Pero en el caso del universo que nos ocupa fue la primera saga de películas con una cronología causal y con una vida comercial fuera de la pantalla a través del merchandising.

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En esa lógica causal cronológica se encuentra el cómic que nos ocupa hoy, este se desarrolla 1300 años de la película de 1968. Cierto es que este tipo de cómics suelen realizarse para cumplir expediente. Sin embargo, este no es el caso, es una obra destinada a gustar a todos los que somos fans de este universo. La colección se encuentra en un punto intermedio, justo en el que la única referencia conocida para nosotros es Cesar, el simio que encabezó la rebelión contra la humanidad. A partir de ahí se desarrolla un pasado lo suficientemente rico como para ser explorado a lo largo de una colección en la que salen a relucir enfrentamientos en el pasado, relaciones truncadas entre personajes de las diferentes especies, crueldad, especismo, etc.

La historia empieza con el asesinato del legislador, un hecho que alterará la paz entre humanos y simios. Este crimen empezará a producir un efecto de desconfianza entre ambas especies representada en Alaya, una simio, y Sullivan, una humana, que fueron criadas por el legislador tras una devastadora guerra entre ambas especies, y que posiblemente sean las niñas que aparecen en el epílogo de Batalla por el planeta de los simios. Alaya decide desencadenar una política represiva contra los humanos liberando a Nyx un criminal de guerra sin ningún tipo de compasión por los humanos. Esa es la premisa básica de esta historia con un trasfondo tremendamente político en el que se abordan temas como el terrorismo de estado, la violencia racial, el control social de las minorías o el establecimiento de un orden social a través del ejercicio de la intolerancia. En definitiva, una sorpresa muy grata.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Spain is Pain #228: La rutina.

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Murderville (Vicente Cifuentes) Aleta, 2015. Cartoné, 72 págs. Color, 14,95€

Hay una serie de relatos de terror cuya premisa consiste en unos urbanitas que se pierden, o cogen un desvío equivocado, y van a parar a un pueblo maldito o con tradiciones muy diferentes al común de los mortales. La rutina de estos suele ser muy diferentes, y lo que suele suceder más habitualmente es que los recién llegados se convierten en el centro de una ceremonia sangrienta o sirven a propósitos más oscuros. Podríamos denominar estos relatos como narrativas de “giro equivocado”.

Murderville de Vicente Cifuentes forma parte de ese, llamémosle, subgénero de “giro equivocado, pero con una retórica basa en dos rutinas completamente diferentes. Por un lado Sara y Victor, una pareja urbanita en plena crisis de pareja que decide tomarse un tiempo para recuperar sus tempos vitales y rehacer su vida en común. Para ello se dirigen a un pueblo siniestro, Murderville, abandonado por el que no hay nadie por la calle, tan solo la recepcionista del hotel. Este pueblo fantasma tiene un pasado sobrenatural con rituales, niños muertos, y los protagonistas son los elegidos para formar parte de la historia local.

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Si bien parece un relato de terror al uso es una historia de cómo los espacios y las ambientaciones cuentan mucho más que los personajes. Recoge cierta idea de ubicar la historia en dos espacios diferentes. Por un lado una ciudad contemporánea, reconocible y más o menos ubicable, con estancias que por su estereotipia todos podemos ver en nuestra realidad sin demasiados esfuerzos. Por otro un pueblo inexistente en nuestro imaginario de lo real, alejado de nuestro continuo temporal e inmerso en el mundo de las sombras y anclado en un pasado mayestático. Ambos lugares chocan, como las formas de vida que los pueblan. No en vano ese trasfondo narrativo acentúa la tensión que viven los protagonistas desde la llegada a la población hasta su salida, siendo su modus vivendi tan solo un paréntesis en este relato fantástico.

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Murderville es un relato de género puro, en principio, sin demasiados matices en la que la construcción de personajes está al servicio de la historia. Y la descripción de lugares, aunque más bien serian no-lugares, tiene más peso que cualquier otro elemento de una narración que tiene todos los rasgos necesarios para gustar a todos los amantes del terror sobrenatural: pueblos abandonados, ritos ancestrales, elegidos, almas malditas y una redención que no es más que la rutina que nos aplasta en el día a día.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

La humanidad de lo salvaje

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Hombre (Peter Wiechmann y Rafael Méndez). Aleta Ediciones, 2015. Cartoné. 192 págs. Sepia. 19,95 €

Hace tiempo intenté crear una clasificación general de los géneros temáticos, un sistema que permitiera clasificar en base a los mismos criterios todos los géneros. No tardé en desistir y en cambiar el tema de mi tesis doctoral. Los géneros no han ido surgiendo como nuevas ramas de un mismo tronco, sino más bien han aparecido como pompas aleatorias, siendo más que nada etiquetas útiles para el público y un quebradero de cabeza para los académicos. El problema es sencillo si vemos como hay géneros que se describen por sus temas, mientras que otros lo hacen por sus elementos o simplemente por sus efectos, así que mientras una comedia lo es porque hace reír, una obra de ciencia-ficción lo es porque tenemos alienígenas o robots. Todo sin obviar las posibles hibridaciones de géneros y el alzamiento y olvido de los mismos, o es que ya nadie recuerda las historias de catástrofes naturales que vivieron su apogeo en los años setenta del pasado siglo y que hoy día vuelve muy de vez en cuando, de forma prácticamente testimonial.

Un ejemplo muy claro lo tenemos en el Western, un género que ha surgido de la mitificación de un periodo histórico muy concreto en una zona geográfica igual de concreta, principalmente la segunda mitad del siglo XIX en el Oeste de los Estados Unidos de Norteamérica. Un Western, desde las aventuras originales hasta las reflexiones crepusculares más actuales, se caracteriza por algo tan sencillo como encontrarnos con hombres de frontera luchando por traer o dejar atrás la civilización en zonas aún salvajes. Es cierto que se pueden hacer experimentos tanto para desplazar espacial y temporalmente el Western, pero la forma más pura del género serán las historias como las de Hombre, cómic obra del guionista alemán Peter Wiechmann y el dibujante español Rafael Méndez. Un hombre obligado a dejar atrás a la civilización para adentrarse en ese enorme espacio geográfico donde la libertad es tan alta como el peligro. La historia de Hombre es la de Baltimore O’Hara, acusado de un falso delito en su Nueva Orleans natal, quien vaga por el oeste norteamericano perseguido por Ronegall Dawson, un agente de la agencia Pinkerton contratado para llevarle ante la justicia.

Los guiones de Peter Wiechmann, ayudado en gran medida como él reconoce por Rafael Méndez, pivotan en todo momento entre la aventura más pura y un toque melancólico y divulgativo. Las aventuras de Hombre enfrentan en cierto sentido al oeste real con el mitificado, así que mientras están presentes todos los arquetipos del género: desde los asaltantes de trenes y ladrones de caballos hasta los shérifs, marshalls, sin olvidar los indios, colonos y buscadores de oro, los personajes de las mismas historias van desde la vocación de caballero andante de Hombre hasta la mezquindad de veteranos de la Guerra Civil reconvertidos en asaltantes de caminos. Digamos que en cierta medida Wiechmann utiliza los cinco años que Dawson persigue a Hombre para crear un fresco del oeste americano y de los posibles hombres y mujeres que lo poblaron, todo cuidando el nivel de lo mostrado. Se puede decir que Hombre es un cómic que puede leer sin problemas un preadolescente por la cantidad de violencia gráfica mostrada, pero que al mismo tiempo se cuida de enfocar las zonas menos agradables del mito, recreándose en el mal existente en el oeste. De ahí el tono melancólico de la obra, pues la bondad inherente de Hombre y Dawson, natural la primera y judicial la segunda, se ven obligadas continuamente a detener su persecución para poner orden y traer paz en la frontera.

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Pero esta atmósfera tan real y mítica no sería posible en ningún caso sin el dibujo de Rafael Méndez, capaz de cargar de naturalismo y humanidad cada viñeta. Su representación de la naturaleza, desde los paisajes más abiertos hasta la flora y fauna más detalla, le da un plus de verosimilitud al cómic que en pocas páginas ya nos ha introducido totalmente en el viejo oeste, un estado mental que ya no podemos abandonar hasta finalizar el volumen. Hombre es un viaje visual, casi documental, a esa zona mitificada de la historia de la humanidad que en las páginas de Rafael Méndez se vuelve casi tangible, con un detallismo y realismo de hierro que al mismo tiempo no deja de lado un humanismo y cariño hacia lo que dibuja. Rafael Méndez, un autor a reclamar en la historia del cómic español, llena de veracidad sus páginas pero sin dejar de lado su visión personal, haciendo del todo compatibles su profesionalidad naturalista con un amor hacia lo que dibuja, notándose en las páginas de Hombre un cariño especial hacia la naturaleza salvaje.

Hombre es antes que nada un fantástico Western, un cómic de aventuras que se disfruta simplemente siguiendo las peripecias de Hombre y el agente Dawson, un infinito juego del gato y el ratón donde se cruzan todas las contradicciones del salvaje oeste. Pero también es una obra didáctica sobre el viejo oeste, algo que se ve respaldado por unas páginas complementarias llenas tanto de información como de fotografías y grabados de la época que hunde más al lector en ese ambiente de aventura y peligro. Peter Wiechmann y Rafael Méndez, un alemán y un español, crearon la que ya es para mí una de las mejores representaciones del Western, un cómic que se le puede dar a alguien que no sepa cómo es el género para que menos de 200 páginas conozca todas sus características.

@bartofg
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El peso de los años

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Eternal Warrior: La espada salvaje (Greg Pak, Trevor Hairsine, Clayton Crain y Diego Bernard). Aleta Ediciones, 2014. Rustica. 112 págs. Color. 12 €

En la mayoría de las obras de ciencia-ficción y fantasía la evolución parece haberse detenido, no sólo la biológica, sino también la histórica. Para este inmovilismo podrían defenderse varias causas, aunque a mí me gusta pensar que todo se debe a la existencia de razas y seres de vidas tremendamente longevas, cuando no inmortales. Si la gente lleva anillos de oro es por algo tan simple como que es un metal mucho más escaso que el hierro, la escasez lo hace valioso; algo parecido a lo que sucede con el tiempo, ya que la certeza de la muerte nos empuja a hacer algo con nuestra vida, pues tarde o temprano se va a acabar, sin remisión.

Así que es lógico que esas sociedades llenas de elfos permanezcan inmutables en una Edad Media mágica, temen el cambio más que a nada, con lo que es lógico que muchas de estas historias se centren en épocas crepusculares en la que los eternos dan paso a una raza joven de individuos efímeros empeñados en dejar su impronta en el mundo. Todo hasta que llega un momento en que los inmortales son tan escasos, si es que en algún momento fueron numerosos, que no tienen más remedio que convertirse en meros cronistas, observadores de la marea de la mortalidad. Dos obras tan diferentes como la película The man from Earth como el cómic Eternal Warrior fluyen del mismo modo a la hora de jugar con la representación de alguien incapacitado para terminar su existencia biológica. Aunque la apuesta que hace por la contención la película, es contestada con la mayor acción por parte del cómic.

The man from Earth, película del 2007 escrita por Jerome Bixby y dirigida por Richard Schenkman, es sencilla, un grupo de profesores universitarios se reúnen en una cabaña, uno de ellos les comunica que deja la universidad y que es un hombre de las cavernas con 14.000 años de edad, además de haber jugado un papel bastante trascendental en un momento de la historia de la humanidad. Poco más, una larga conversación donde la ciencia y la filosofía chocan y se redefinen ante lo imposible. Eternal Warrior, guionizado por Greg Pak y dibujado por Trevor Hairsine, con la ayuda de Clayton Crain y Diego Bernard, es menos sencilla, pues su protagonista es un antiguo habitante de la Mesopotamia de hace 10.000 años, una especie de peón en un juego de sombras de diversas deidades elementales. La sencillez de The man from Earth se enfrenta a la ingente cantidad de mitología y cronología que Eternal Warrior destila en el tomo La espada salvaje, recopilatorio de sus cuatro primeros números.

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Eternal Warrior es un cómic que se lee y disfruta rápido, Greg Pak se vale de todos los recursos típicos del cómic de acción fantástico, cercano a su vertiente de espada y brujería, para jugar con elementos actuales hasta gestar una mezcla entre Los Inmortales, Conan y una serie juvenil de la CW. Esto hace que el lector de Eternal Warrior venga con algo de bagaje a la lectura, que sepa que esperarse y como actuar ante el juego de espejos desplegado por Greg Pak, que ha dado por sabidas bastantes elementos y reglas por por parte del lector. Puede que no se la forma más académica de expresarlo, pero Eternal Warrior es un cómic que espera que sepas de que rollo va antes de empezar su lectura, pues de lo contrario podrías sentirte bastante perdido en la lectura, buscando respuestas a preguntas que el propio autor no espera que te plantees.

Gilad Anni-Padda es la espada de la tierra, una deidad que intenta mantener una especie de equilibrio en el planeta, básicamente llevando a cabo masacres selectivas. Pero en algún momento, Gilad parece cansado de ser un simple peón que mata a quien se le ordena y abandona su labor. Pero claro, el destino es así de simple y tanto su antigua patrona como el resto de deidades se niegan a dejar a Gilad fuera de la partida de ajedrez, algo que se complica cuando entra en juego la propia hija de Gilad, otra inmortal con un gusto inusitado por la violencia. Como es lógico, Gilad no puede con tanto caos y opta por lo más sencillo, acaba el mismo con todos los dioses.

Si éste es tu rollo, vas a disfrutar mucho Eternal Warrior. En los cuatro primeros números de la colección Greg Pak consigue por un lado crear un universo firme y estructurado con unas pocas pinceladas, consiguiendo además insinuar una mitología propia como mínimo interesante y cerrarlo todo con un cliffhanger que hace rogar rápido y con muchas ganas por el siguiente volumen de la colección. No nos encontramos con una obra llamada a ser un clásico atemporal, pero si ante la promesa de algo que puede entretener muchísimo a cualquier fan de la fantasía más bestia y cinética. Greg Pak no ha reinventado la rueda, pero la ha pintado de negro mate, le ha puesto unas calaveras cromadas y lo ha rematado todo con una brillante punta de lanza en el eje. Así que si es tú rollo te va a encantar el viaje.

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