Spain is Pain #300: paranormal-buddy-monster-road comic.

sicarios 1sicarios 3

Sicarios 1-3 (Roberto Corroto y Ertito Montana). Zona 00 cómics. Grapa, 32 págs c/u. Color, 3,50 c/u.

En los relatos de género el espacio juega un papel muy importante, diría que vital, tanto que en muchos casos los escenarios y las localizaciones empleadas, más que convertirse, son un protagonista más, o al menos deberían serlo. Esto sucede cuando el escenario lo llena todo, o más bien inunda no silo visualmente sino también conceptualmente. Eso sucede incluso con los no-lugares, espacios de transito de los cuales no se puede establecer una conexión psicológica directa con el personaje, ni este se puede reflejar a ese nivel con dicho espacio y que tampoco poseen un tiempo determinado, o las marcas del mismo son tan pocas que son irrelevantes.

Pero los no-lugares se puede reescribir a través de una redefinición del espacio que hacen los propios personajes. Esto puede suceder cuando los protagonistas y los secundarios que lo pueblan rompen la hegemonía del espacio, y se apoderan de él dando un significado concreto a este. Solo así se puede convertir una localización en un actante en un elemento narrativo cargado de significados. Esto suele suceder con personajes que se supone que llevan habitando un espacio concreto, con el tiempo le aporta capas de textura de intrahistorias tanto individuales como comunales.

La puesta en escena de Sicarios bebe directamente de esa idea el desarrollo de unos personajes a través del espacio y viceversa. Uno de los riesgos que tiene poner una zona desértica como localización es que esta pueda absorber por completo el relato y dejar a los personajes a la merced de lo que el escenario le pida. Dicho de otro modo, los autores han conseguido que el escenario tenga un carácter tan protagónico como Phil y Riot. Ambos son los conductores por un escenario árido lleno de sorpresas y ellos serán los encargados de hacernos conocer ese espacio.

sicarios 4

Sicarios nos cuenta la historia de dos personajes que como punto de partida se dedican a “solucionar” problemas de aquellos que los reclaman, pero ya en la primera aventura Olmito, vemos como las cosas se desvían cuando intentan liquidar a un maltratador se revela la verdadera identidad de Phil y Riot. Estos no son personas normales tienen una serie de poderes que al parecer atraen todo tipo de monstruos abisales en mitad del desierto rural estadounidense. Todo en un escenario que poco a poco va revelando su importancia en el relato, hasta el punto de dudar quien acompaña a quien.

Roberto Corroto y Ertito Montana apuestan en Sicarios por un paranormal-buddy-monster-road cómic con unos personajes muy bien definidos y que tienen como pauta narrativa principal el crecimiento de los mismos entrega a entrega. Algo que también sucede con los escenarios que poco a poco se construyen en nuestro imaginario complementando las ideas previas sobre el mismo. Eso nos hace pensar en un crecimiento no solo del universo planteado ya que es el tipo de ficción que enamora entrega a entrega y aventura a aventura.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Invasión planetaria evitada por un estudiante de secundaria


Amazing Fantasy (Stan Lee, Steve Ditko, Jack Kirby, Don Heck y Paul Reinman). Panini Comics, 2016. Cartoné. 416 págs. Color. 39,95 €

La gente no lo suele saber, algo lógico si tenemos en cuenta que es un dato que puede extrañar un poco al consumidor medio, pero cuando más cómics se vendían, los superhéroes casi habían desaparecido de las estanterías de ventas, que solían encontrarse en farmacias y tiendas de desavío. El pico de ventas de superhéroes se alcanzó durante la II Guerra Mundial, cuando la gente disfrutaba de sus héroes, clásicos ahora, dándoles jarabe de palo a las malvadas fuerzas del eje. Pero con los primeros años de la Guerra Fría los lectores, principalmente los hijos del baby boom, se cansaron un poco de los superhéroes y se pasaron a otros géneros como el terror, el rey indiscutible de la década de los cincuenta, y la ciencia-ficción, hasta los cómics de vaqueros o las historias bélicas más o menos realistas vendían más que los tíos en mallas pegando saltos y lanzando rayos.

A día de hoy puede parecernos algo alocado, pero había años que Stan Lee sacaba más pasta escribiendo cómics de chicas aspirantes a secretaria, tratando de copiar el modelo de Archie, que gracias a los superhéroes, si es que aún quedaba alguna colección que se publicara. Todo hasta Comic Code Authority, que todos más o menos conocemos o si no te invito a que investigues un poco y veas como un sólo hombre con la mirada sucia acabó con EC, la mejor editorial de cómics de todos los tiempos. La cosa en resumen era que los cómics se consumían como si no hubiera mañana y de repente el buque insignia había sido destrozado por la liga de madres beatas, con lo que DC y Marvel corrieron a llenar el hueco, huyendo un poco del terror más descarnado y refugiándose en la ciencia-ficción, mezcla muchas veces de la aventura de folletín y la fábula con moraleja más que obvia. Así nacieron cabeceras como Amazing Fantasy, un oasis de creatividad, diversión y defensa del american way of life.

Realmente la colección tuvo tres nombres durante sus 15 números de vida, Amazing Adventures hasta el número 6, Amazing Adult Fantasy del 7 al 14, y Amazing Fantasy durante su último número. El propio Stan Lee se encargó en persona, o al menos firmó sólo él, de los guiones de todos los números, mientras que en los lápices encontramos a gente como Steve Ditko, Jack Kirby Don Heck y Paul Reinman hasta el número 6, para posteriormente encargarse en solitario Steve Ditko de todo el arte hasta el final de la colección. Así que si hablamos sólo de dibujo, tenemos a varios grandes trabajando en Amazing Fantasy, con el trabajo exclusivo, y maravilloso, de Ditko durante 9 números que nos permiten disfrutar de una representación tan pop e histriónica de invasiones alienígenas, desastres nucleares y peligro rojo, tan pegadas a la época y al mismo tiempo tan disfrutables, que no tenemos en ningún momento la sensación de estar realizando un ejercicio de estudio histórico, porque el dibujo es tremendamente bueno, si quieres puedes hacer la prueba de ver el dibujo como algo atrapado en el tiempo, pero yo me veo incapaz de ver como algo caduco estas líneas y colores, no son un ánfora romana tras una vitrina al lado de otras doscientas, es el puñal con el que Marco Junio Bruto asestó el golpe final a Cayo Julio César.

Aunque Amazing Fantasy no se disfruta sólo por el gran trabajo artístico, ya que no podemos dejar de lado los guiones de Stan Lee, los cuales sin duda hay que entenderlos como una producción en serie donde abundan más las ideas en bruto que las narraciones refinadas y pulidas. Pero para ser sinceros, esta fuerza bruta en los guiones de Amazing Fantasy están lejos de ser un problema, ya que pegan totalmente con la fórmula de la colección, mostrándonos escopetazos tras escopetazos de puro genio. Sin dejar en ningún momento el espectro de la ciencia-ficción de su época, con sus monstruos gigantes y robots con sentimientos, Stan Lee crea un corpus casi filosófico donde defiende tanto la paz mundial como el estilo de vida americano, es curioso que pocas veces se habla de los rusos como un enemigo a derrotar, siendo más las veces en las que se los presenta como un elemento necesario para acabar con un peligro exterior que atañe a toda la humanidad.

Así que cualquiera que quiera disfrutar de un dibujo pop más allá de los eternos ochenta, y de unas historias que te hacen disfrutar como un niño de ocho años pero dejándote un poso de reflexión, Amazing Fantasy es tu tomo recopilatorio, historia tan petrificada como viva de los cómics occidentales que recogen el pulso de una época como pueden hacerlo las novelas de Stephen King o el cine de John Carpenter. Además, en el último número puedes leer la primera historia de Spiderman, cuando los superhéroes tenían que colarse entre alienígenas y fantasmas.

@bartofg
@lectorbicefalo

Tan normal que ofende


Ordinary (Rob Williams y D’Israeli). Grafito Editorial, 2017. Rústica. 104 págs. Color. 16 €

Hay algo que todos debemos de tener más o menos claro, algo que no acepta ningún tipo de discusión, los superhéroes ni existen ni se les espera. A día de hoy la ciencia, sobre todo la que trabaja en el terreno militar, ha creado exoesqueletos con los que un soldado puede cargar con media tonelada mientras lanza granadas desde su espalda, pero no es muy probable que de aquí a poco alguien consiga hacerse invisible o volar sin ayuda técnica. Y en el caso de que estos dotados existieran no es que optaran demasiado por robar bancos o salvar el día, más bien les veríamos en algún reality o en su propio canal de YouTube. Al fin y al cabo no serían más que personas extraordinarias altamente valoradas por las empresas de relaciones públicas.

Así que está bien jugar con los superhéroes y los superpoderes para hablar de otras cosas. Los ejercicios de héroes realistas pueden ser muy interesantes, con algunos ejemplos más que notables, pero al final la inmensa mayoría terminan convirtiéndose en relatos de psicópatas cuya excusa moral es que se entrenan mucho y sus víctimas se limitan al hampa y otros criminales. Lo divertido al final es convertir al superhéroe en una metáfora más dentro del gran juego de la ciencia-ficción a la hora de hablar de nosotros y de ahora. Como bien ocurre en el cómic Ordinary de Rob Williams y D’Israeli, la enésima historia de un tío sin superpoderes en un universo donde hasta la abuela de tu amigo de desviación curricular es capaz de doblar vigas de acero como si fueran bloques de plastilina.

Ordinary comienza como tantas otras historias con una pandemia global que provoca las más diversas mutaciones en todos los seres humanos. Lo curioso es que la parte médica está escrita de una forma más o menos coherente por Rob Williams, lo que le da una base de realismo bastante interesante, pero cuando se trata de ver los diversos superpoderes con los que cuenta cada mutado, la imaginación de Rob Williams se dispara, dándonos las mutaciones más variadas posibles, desde un clásico hombre metálico hasta un reportero cuya cabeza ha sido suplantada por una cámara de televisión. Así tenemos desde los poderes más clásicos hasta las metáforas visuales más imaginativas, algo que sin duda agradecen los lápices de D’Israeli, que se permiten jugar enormemente, plantándonos desde referencias a la cultura popular hasta caprichos personales que llenan cada página de dinamismo y sensación de maravilla.

Pero no nos confundamos, Ordinary no es una historia de “cómo mola, todos somos superhéroes”, más bien nos encontramos con un relato de “todo el mundo es potencialmente un arma de destrucción masiva”, así que las muertes y las desgracias se cuentan por millares. Y en medio de todo tenemos a Michael Fisher, un fracasado en el más amplio sentido de la palabra, uno de esos personajes que hay que ser valiente para escribir, pues no hay absolutamente nada que le salve, obligando al lector a empatizar con el personaje por lo que le pasa, pero jamás por sus actos. Michael Fisher no es un hombre con mala suerte, es un cobarde vago experto en arruinarse la vida por mera cutrez, no tiene las excusas de la mala suerte o la estupidez, ni siquiera es malvado, simplemente es un mezquino que nadie quería como familia política. Un idiota que encima, en mitad del evento más extraño y fantástico de la historia humana, se queda sin poderes.

Como es lógico, la historia ni se queda ahí, Rob Williams crea dos tramas condenadas a encontrarse, por un lado, Michael Fisher recorre media Nueva York en busca de su hijo, más obligado por quienes le rodean que por un sincero amor paternal; mientras que al mismo tiempo, una científica trata de descubrir que ha sucedido para revertirlo, más que nada para evitar el fin del mundo. Como es lógico, la solución de todo se encuentra en el único infeliz que no ha obtenido poderes. De este modo tenemos una más que entretenida trama de aventuras, llena de acción y peripecias, con un protagonista héroe para su desgracia, mientras el mundo colapsa ante las entidades todopoderosas que hace unas horas repartían el correo o dormitaban ante la televisión. Ordinary es el cómic que más o menos tienes en la mente sin habértelo leído, pero con el fantástico dibujo de D’Israeli y un guión que va mucho más allá de lo que crees, con un protagonista atípico al límite de lo tolerable viviendo la aventura de su vida, para su desgracia y para nuestro enorme disfrute.

@bartofg
@lectorbicefalo

Spain is pain #299: sociología del rock

heavy2 1

Heavy. Los chicos están mal (Miguel B. Núñez). Sapristi, 2017. Rústica, 184 págs. Color, 17,90€

Entre tanto revival descafeinado de los años ochenta uno tiene muchas veces dudas si algunas de las personas que escriben sobre estos temas vivieron en la misma década que yo. Los ochenta fueron lo que fueron, nos pillaron desprevenidos a todos incluso a los más niños. Todo era nuevo y todo estaba por inventar, pero nos entreteníamos con lo que teníamos y ya está. Me pregunto si muchos de los que no vivieron en ese periodo y sienten esta nostalgia artificial mediada por las ficciones contemporáneas soportarían vivir como vivíamos y como nos entreteníamos entonces.

Posiblemente la clave para entender correctamente una época relativamente cercana y recientemente distorsionada es la nostalgia. Pero no una artificiosa creada para entretener sino una narrada desde dentro. Esta tiene que pasar por el filtro de la microhistoria, para los adolescentes los grandes hitos históricos no son macro son micro: un concierto, una pelea, una película, una fiesta, etc. porque es cuando tenemos esos años que revelamos nuestro autentico ser vivimos para complacernos y para probar cosas nuevas, y de camino vamos comprobando como vamos gestionando las situaciones más peliagudas. Aquí entra en juego otro factor: la amistad. Esta que se genera a través del aburrimiento cuando no sabes que hacer y encuentras a personas en la misma situación. Son en esos años en los que posiblemente se construyen las amistades imperecederas y las que van a quedar en el recuerdo.

En Heavy. Los chicos están mal, continuación de Heavy 1986, Miguel B. Núñez le da más profundidad a estos conceptos integrando mucho más en la narrativa la cultura del heavy de los ochenta en la vida de los personajes dándole un valor intrínseco al relato. Aquí no cabe una nostalgia artificiosa sino una real de lo vivido y lo añorado con el tiempo, o lo que visto con distancia posiblemente fuese más trivial de lo que parecía en aquel momento. En esta continuación seguimos con el mismo grupo de amigos: Pepe, Adela, Suso, Marta, Richi, el Judas, etc. con ellos navegamos en algo que va mucho más allá de la idea trasnochada y vulgar de la tribu urbana vinculada a una serie de ritos violentos, es más el autor insiste a lo largo del volumen que eso era algo marginal y que no atañía a todas las tribus basadas en un origen musical.

heavy2 2

Con esta aproximación narrativa, que deja de lado el retro reconstruido, podemos observar como la música se convierte en un nexo capaz de crear amistades que superan todo tipo de fronteras. Las tribus urbanas de los ochenta se construían bajo una serie de parámetros muy concretos entre los cuales los pilares eran la música y la vestimenta. Ahí en ese punto el autor encuentra uno de los aciertos de este libro, el hacer una sociología del rock en la España de los ochenta, yendo mucho más allá de lo que podíamos encontrar en el primer volumen. Esta elaboración casi importada del ámbito anglosajón pero no ajena a la cultura de la dictadura tan solo recordar los incidentes causados por los Teddy Boys patrios o el primer concierto de Bill Halley en España, sin olvidarnos de las fans de Raphael y su poder de convocatoria. En Heavy. Los chicos están mal incide en la importancia que tuvo para esa juventud la militancia musical y estilística.

Miguel B. Nuñez ha apuntado mucho más alto en esta entrega que en la anterior, posiblemente porque los personajes están mucho más rodados, principalmente en la confluencia del relato personal con el de una cronología de la cultura popular del momento. Creo que es así como se gestiona la nostalgia, o al menos como debería hacerse. El autor nos habla de su experiencia personal, sus mutaciones, sus recomendaciones y de quienes fueron y son su ídolos; y todos sabemos la importancia de tener alguien a quien admirar con esas edades. Así pues si os gusto Heavy 1986 este os encantará, si el primero os dejó fríos este segundo os hará recuperar la esperanza sobre cómo se deberían narrar los ochenta, una década que nos pilla muy lejos pero que vivimos intensamente.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Ciencia, fantasía y tristeza

Ether: La muerte de la última llama dorada (Matt Kindt y David Rubín) Astiberri, 2017. Cartoné, 136 págs. Color, 16 €

La ciencia-ficción es el mejor mecanismo para hablar de nuestra sociedad, para enfrentarnos a nuestra existencia como grupo de individuos. Es sencillo, lo puedes llevar todo al extremo y convertir la narración en ejemplo de lo que somos o de lo que podríamos ser, tanto para bien como para mal. La fantasía es mejor dejarla como un camino introspectivo, una senda interior en la que definirnos a nosotros mínimos como individuos, pudiendo hablar de cosas tan abstractas como el amor o la perdida sin preocuparnos por la organización política de las naciones o la redistribución de las riquezas. Un príncipe enamorado puede personificar el amor perdido sin que tengamos que caer en discusiones sobre la legitimidad o no no de la monarquía. Nos importa poco lo ideal en la fantasía, tenemos una moral muy simple de buenos brillantes y malos oscuros donde el bien es un constructo que se puede tocar y sentir, donde importa más el sacrificio de un alma pura por el amor de su vida que las condiciones laborales en una mina humana.

Y así llegamos a los grandes estereotipos, una bruja puede representar la redención personal mientras que un androide es más óptimo para personificar la lucha de clases. Varias generaciones de autores se han empeñado en cimentar esta diferencia, desde Tolkien y Asimov hasta Star Wars y Star Trek, fantasía frente a ciencia-ficción, el corazón y los sentimientos enfrentado a la mente y las ideas. Así avanzan los tiempos con seguidores de uno o dos caminos que disfrutan de revisitar iteraciones donde la aventura es tan reconocible que casi parece hogareña. Hasta que los mundos chocan, porque tarde o temprano los mundos tienen que chocar para que todo avance. Hay que agradecer que unos cuantos valientes se atrevan a jugar con lo sagrado y plantearse no sólo que hay detrás de  las cortinas, sino cogerlo y jugar con ello. Lo importante, al final siempre es lo mismo, no hay nada sagrado y el sacrilegio es el único camino hacia la evolución.

Sacrilegio, y mucho, es lo que tenemos en las páginas de Ether de Matt Kindt y David Rúbín, que ya desde su primer volumen, La muerte de la última llama dorada, nos dejan bien claro que no hay nada a lo que afianzarse, su colección es una mezcla tan densa que no sabemos donde empieza la fantasía o la ciencia-ficción, además de dejar muy claro que es imposible saber donde terminan ambos términos más allá de la hibridación. El guión de Ether  de Matt Kindt comienza con un aventurero de nuestro universo, un científico en el sentido más positivista de la palabra, que consigue llegar a un mundo de fantasía donde en lugar de maravillarse y tirar sus cuadernos a un fuego, se remanga la camisa y se pone a trabajar. Esta idea central de Ether, el sabio que desentraña la magia a través del método científico no es nueva, pero pocas veces la habíamos visto con tanta fuerza como en Ether, Boone es un hombre de ciencias hasta la médula, inmune a la maravilla de un universo mágico, pues sabe que no entender algo es mera cuestión de tiempo. Esto hace que el protagonista del cómic pueda llegar a resultar casi molesto, pues en lugar de maravillarse disecciona la magia hasta medirla y comprenderla. Sin embargo, el buen guión de Matt Kindt no deja que caigamos en la simplificación de considerar a su protagonista una cabeza cuadrada sin corazón.

Porque Boone además de ser científico es un ser humano, un hombre condenado y consumido por una obsesión en la que todos nos podemos reconocer en mayor o menor medida, ahí la fantasía; un hombre sólo y derrotado a pesar de contar con todas las victorias morales y sacrificios que le exigiría nuestra sociedad, ahí la ciencia-ficción. Pues ante todo, Ether es una historia con un poso de tristeza, con una anhelante búsqueda de la redención aunque su protagonista no lo sepa. En esa encrucijada reside el mayor acierto de Matt Kindt con Ether, un cómic donde tenemos el juego obvio del cruce de fantasía y ciencia-ficción con los ropajes de una investigación criminal, La muerte de la última llama dorada casi es un procedimental donde se busca saber quién mató a quién, pero sobre todo tenemos la radiografía de un hombre que antes que cualquier otra cosa es humano.

Por su parte, del trabajo gráfico de David Rubín poco se puede decir que no se haya dicho ya, algo que se va convirtiendo en una molestia con cada nueva obra que leo de él, porque no puedo decir más que su trazo, visión y narrativa son el perfecto vehículo para este gran cómic que busca aunar el gusto por lo espectacular para la masa con la proyección más personal. El dibujo de David Rubín funciona en casi cualquier obra, se convierte en un vehículo que no molesta en ningún momento o género, pero al mismo tiempo es fácilmente reconocible y apreciable. Además se nota que esta colección se crea en gran medida a cuatro manos, Rubín es una fuerza creadora de la naturaleza y se nota que gran parte del universo de Ether sale de sus entrañas, con un dibujo que como pocos consigue aunar dramatismo épico con sentido del humor, con esa genialidad que lo mismo te ríes que te pone el vello de punta.

Así que nos encontramos ante un cómic de esos que entretienen, de los que se leen de un tirón mientras motas y notas van cayendo en tu mente, todo para saber que al terminar la lectura hay algo más escondido entre sus páginas. Yo seguiré leyendo Ether, no porque quiera entender como funciona la magia o cual es la relación de la misma con nuestro mundo, sino porque necesito acompañar a Matt Kindt, David Rubín y Boone hasta el final de su camino, para saber si ese hombre entre dos mundos es capaz de conocerse a sí mismo y en la medida hablarme a mí sobre lo que es ser un hombre, sobre lo que es vivir.

@bartofg
@lectorbicefalo

Spain is Pain #298: jefes finales.

mundo1

Mundo Extraño (Vicente Montalbá) GP Ediciones, 2017. Rústica, 228 págs. B/N, 16€

Creo que en la actualidad no existe ningún medio mejor, o que este sacándole más réditos al viaje del héroe que el videojuego. El proceso de construcción del mito a través de un personaje a través de la construcción del mismo mediante pruebas y obstáculos. Y es que la gran mayoría de títulos, incluso los simuladores deportivos, recogen la idea del mérito adquirido como un valor sólido para crear personajes con más posibilidades de superar no solo a enemigos, pruebas y jefes finales, sino que abre las puertas de mayores posibilidades de exploración del territorio. En cierta, a lo largo de la historia de los videojuegos, la narratividad de los videojuegos va ganando enteros a medida que se crean espacios más amplios de tránsito, lo cuales generan más oportunidades de narrativas propias por parte del usuario en función de los recorridos que este elija para su experiencia de juego.

Por otro lado mientras que hasta hace relativamente pocos años los videojuegos carecían de fundamento de cara a aquellos que no son jugadores habituales, a día de hoy son referencias tan válidas en el tiempo como la de cualquier arte popular. Un reflejo de la importancia de este arte/industria es la publicación de Mundo extraño  de Vicente Montalbá. En este partimos desde cero con un personaje neutro, sin rasgos distintivos que se introduce en un mundo del cual, tanto él como nosotros desconocemos todo, desde su constitución y orografía como por las reglas físicas y sociales que lo rigen. Así pues a partir de Bititor-45, nombre con el que se autobautiza el protagonista, veremos en qué consisten las dinámicas de crecimiento personal y de habilidades de este mundo.

mundo2

Cualquier aficionado a los RPG sabrá que este es un punto de partida habitual dentro de ese género videolúdico. Que lo que viene después pasa por reconocer el lugar, familiarizarse con él y empezar una andadura que consiste en ir de prueba en prueba para poder ir adquiriendo habilidades que se muestran en el árbol de experiencia. Y así será el desarrollo de la narrativa de este volumen. El autor pone el acento en narrar desde el punto de vista del personaje, no conocemos la experiencia del resto, a modo de experimento solipsista deja de lado completamente las narrativas paralelas. No sabemos nada de los personajes secundarios cuando desaparecen del lado de Bititor-45, debemos creer a ciegas en que lo que nos cuentan es completamente verdadero.

A estas alturas ya podemos adivinar, o como mínimo intuir, que el público objetivo es el de un tipo de usuarios de productos de entretenimiento electrónico muy concreto. En eso no hay ningún tipo de duda. Pero el autor se desmarca por completo de esas narrativas RPG llevadas al noveno arte en las que el dibujo es pornográficamente descriptivo y barroco en los detalles. Montalbá apuesta por un dibujo que bebe más del underground que de ese tipo de estándar estético y con eso gana puntos en la descripción de un universo que es en esencia chabacano, personajes que solo piensan en follar, comer, matar y beber. Se trata de la supervivencia pura y dura, y esta en situaciones adversas se reduce a lo básico, lo esencial. En definitiva, un cómic de aventuras clásico, divertido y muy entretenido que lleva al lector de la mano a través de un mundo del cual podemos pensar que conocemos todo, pero que en realidad no es así.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo

Hay una muchachita nueva en el mainstream

gina1

Que alguien se acueste conmigo, por favor (Gina Wynbrandt). Reservoir Books, 2017. Rústica, 144 págs. Bitono rosa/azul, 14.90 €

Parecía que la gran revolución tecnológica con la que se iba a abrir el siglo XXI, hija del determinismo tecnológico, iba a ser una fuente de mejora y evolución del ser humano. Con lo que no contábamos era con los millenials y cómo iban a acoger una serie de innovaciones que tan solo hacer veinte años tan solo aparecían en la ficción futurista. Eso ha devenido, en cierta manera, a una llegada de la tecnología a los terrenos más insospechados, existen aplicaciones para las chorradas más inútiles que nos podamos imaginar, y entre estos está el sexo. Ligar con expectativas de follar ya pasa, para según que generaciones por la pantalla de un móvil. Esto implica cierta necesidad de un intermediador tecnológico como forma de llegar a todo, es decir, la necesidad de algo para conseguir otra cosa. Lejos de argumentar que los nuevos medios tecnológicos van a acabar con la interacción interpersonal, en algún sentido la incrementan pero de otra manera, llegando al punto de hablar más pero nos comunicamos menos.

Volviendo al tema de los ligues a través de aplicaciones creo que existen dos relatos que explican como nadie como están cambiando las cosas en este ámbito: el primero es “First Date”, cuarto capítulo de la segunda temporada de Master of None, y el segundo es “Love Me Tinder”, segundo capítulo de la serie Hot Girls Wanted: Turned On. Ambos exponen desde dos vértices, uno la ficción y otro el documental, el nuevo paradigma relacional de nuestros tiempos, al menos en occidente. El ordenador, los smartphones y las tablets como elementos intermediadores para las relaciones humanas creando cierta relación de dependencia. La pantalla digital ya no solo nos entretiene sino que nos ayuda a crear relaciones donde no las hay.

Quiero entender, o ver, que uno de los dos grandes temas que Gina Wynbrandt trata en Que alguien se acueste conmigo, por favor es ese. La idea de poder enamorarse de alguien mediando las redes. Da igual que sea un amor de ficción, platónico o real el sexo mediado a través de la tecnología constituye el leit motiv del relato. Gina, una veinteañera, se desdibuja y se reafirma a través de un amor platónico por Justin Bieber, a ligar por redes sociales y a vivir aventuras sexuales a través de juegos online. El texto constata que Gina es una kidult, quizás no tanto por voluntad propia sino por una simplificación de los valores aplicados a las nuevas generaciones en el que ser adulto y maduro parece más bien un defecto que una virtud.

gina2

Sin embargo, la autora trata un segundo subtexto y es el de la representación del cuerpo de la mujer apartándose de los cánones de belleza femeninos preestablecidos en los albores del siglo XXI. El camino transita primero por no verse mal a una misma enfrentarse al mundo con todo, no solo el físico sino las formas sociales. Gina, personaje, no es un ejemplo de comportamiento social, pero tampoco importa, en cierta manera está emparentada con Meg de Hechizo Total en el que la idea de la estereotipia femenina desaparece definiéndola en oposición al mainstream. En ese sentido, y parafraseando a Benjamin, la microestructura va por delante de la macroestructura, y aunque antes o después esta la devore, la regurgite y lo escupa a su antojo. Y en algún momento concreto sucederá con estos nuevos modelos.

La importancia de reflejar la carencia de la relevancia del cuerpo femenino como prototipo sexual parte del capítulo en el que a Gina se le aparece Kim Kardashian para enseñarle a sacar lo mejor de sí mismo. Sí, pura apariencia, la Kardashian es la cúspide de las celebrities que son estrellas por no hacer otra cosa que llevar una vida focalizada en el hedonismo. Pero mostrar el hedonismo femenino como una forma de feminismo es una de las cotas que están favoreciendo la constitución de un nuevo feminismo. Es decir, el cuerpo de la mujer tiene significado por y para ella misma y no en relación con el hombre o la sexualidad hacia este.

En definitiva, Que alguien se acueste conmigo, por favor es una obra ideal para entender los recovecos de lo millenial. Para poder hurgar en el corazón de la nueva generación de ciudadanas occidentales. Giddens, en una afirmación radical, decía que el ordenador y lo digital habían venido a destruir la cultura del libro y lo canónico tal como lo habíamos conocido hasta ahora. Pero la cultura se ha convertido en algo tan irrelevante para la mayor parte de la población que las tecnologías digitales se han convertido en un elemento transformador de la vida social, las relaciones, el acceso a las mismas y sobre todo de la amistad. Gina Wynbrandt apunta a todo eso desde una perspectiva personal bordeando la autobiografía y la fantasía, hibridando el testimonio personal con el generacional.

@Mr_Miquelpg

@lectorbicefalo