Prisión XX

Bitch Planet (Kelly Sue DeConnick y Valentine De Landro). Astiberri, 2017. Cartoné. 136 págs. Color. 18 €

El mejor indicativo de como avanza o retrocede una sociedad son los niños, por algo tan sencillo como que los padres se relajan ante los niños mostrándose tal y como son, de este modo el niño aprende por reflejo ante sus progenitores. Es fácil mostrarse como una persona abierta e igualitaria en público, pero si después llegamos a casa y decimos “el negro de mierda éste” o “la puta ésta”, el niño lo va a ver y como mucho podemos aspirar a que sea un hipócrita igual que sus padres. No existirá la verdadera igualdad hasta que esas construcciones mentales se eliminen completamente y el ejercicio de la igualdad sea real, no tenemos igualdad real si los hombres tienen que pararse un segundo y pensar si su comportamiento o comentario es machista. Está bien como ejercicio de cara a la igualdad real, pero la meta aún está lejos.

Por eso digo que los niños son el reflejo real de la sociedad, y queridos lectores, vamos mal. El padre de mi novia se acaba de jubilar, era profesor en un instituto y me dice con lástima en su voz que las nuevas generaciones vienen más machistas que antes, caso especial en las niñas, que parecen haber obviado los avances, ni gratuitos ni sencillos, de sus madres para volver la vista a los modos y prácticas de sus abuelas. Así que es fácil, y necesario abandonar la idea de que la igualdad es ya un hecho incuestionable y que todo marcha de maravilla, un futuro machista es más que posible. Algo así es lo que vemos en el cómic Bitch Planet de Kelly Sue DeConnick y Valentine De Leandro, un futuro donde la humanidad ha alcanzado las estrellas gracias a la más moderna tecnología, pero donde las mujeres siguen necesitando ser guiadas y controladas por el sexo masculino, pues al fin y al cabo no hay nada más bonito que una mujer que se sabe sacar partido y que no se sale de su sitio.

Como es lógico, el guión de Kelly Sue DeConnick para Bitch Planet es tan político como activista, valiéndose de una epopeya espacial y carcelaria para denunciar la hipocresía social que vivimos en nuestros días respecto a la problemática de género. Resumiendo la trama de Bitch Planet nos encontramos con Kamau Kogo, una mujer encerrada en un planeta prisión donde cumplen condenas todas las mujeres no conformes, es decir, que no aceptan las exigencias de la sociedad patriarcal. Como es lógico, Kamau Kogo parece esconder algo en su pasado, buscando información entre las presas y los guardias de la prisión espacial. Por si esto fuera poco, las presas se ven obligadas a participar en el Megatón, una puesta al día del calcio florentino, ese protofutbol que vemos todos los años en los telediarios donde dos equipos numerosísimos se pegan palizas tremendas por hacerse con una bola de cuero. Esta trama, que podría ser perfectamente protagonizada por el Van Damme de los noventa, le vale a Kelly Sue DeConnick para jugar con las historias de explotation y con las mismas piezas narrar una ideología totalmente contraria.

Así que es posible que a algunas personas Bitch Planet les escueza, pero si lo hace es porque el cómic golpea donde debe y nos obliga a reflexionar sobre lo realmente implicados que estamos en un tema tan importante como el feminismo, elimina falsas excusas a las que se agarran los resistentes, no hay lugar ni para defender que la igualdad ya es real ni reducir el ideario de Bitch Planet a esa difusa construcción del feminazismo. Kelly Sue DeConnick escribe una historia feminista de rebeldía y lucha contra la opresión, tanto la física más directa como la social más penetrante. Bitch Planet utiliza a presidiarias, en un futuro y lejano planeta, obligadas a luchar en un deporte ultraviolento, para hablarnos del machismo de aquí y ahora. Quizás el momento donde Bitch Planet explica mejor lo que quiere contar es en su tercer capítulo, dibujado por Matt Hollingworth, cuando Kelly Sue DeConnick nos explica el origen de unos de sus personajes femeninos y nos muestra como ha llegado hasta el planeta prisión. Un capítulo que casi funcionaría como un episodio antológico de series como Más allá del límite.

En resumen, el primer volumen de Bitch Planet es una buena presentación que sin duda deja con ganas de más al lector, no sólo por lo acertado de sus planteamientos ideológicos, sino también por el universo que Kelly Sue DeConnick y Valentine De Leandro muestran antes nuestros ojos poco a poco, como debe de hacerse con un universo tan rico y complejo. Todo sin olvidar que Bitch Planet es un cómic tremendamente divertido y lleno de acción, donde sus protagonistas son mujeres luchando por su libertad con sus actos, actos propios de la mejor película de acción. A lo que hay que sumar el cliffhanger del presente tomo, lo que hace más que necesaria la pronta publicación de la continuación de la serie, porque en Bitch Planet ha pasado mucho pero me da la sensación de que sólo han comenzado a calentar los motores.

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Lo que no pudo ser será

Desierto de metal (Diego Agrimbau y Fernando Baldó). Grafito Editorial, 2017. Rústica. 112 págs. ByN. 15 €

El terreno de la ucronía es siempre un espacio complicado, no es la primera vez que hablamos de dicho concepto y siempre terminamos apelando al mismo peligro, al de plantear una idea de gran calidad que no termina desarrollándose demasiado. Es como si los creadores de ucronías, no todos por suerte, fueran geniales vendedores de humo que tras dar a luz una idea rompedora, de esas tan buenas que no sabemos como es que no se le ha ocurrido a nadie, ponen el automático y nos presentan el desarrollo menos inspirado que se le puede ocurrir a nadie. Es triste pero no es raro encontrarse con una historia con un planteamiento maravilloso que no tarda en abandonarse para desarrollar la enésima historia de rescate imposible o grupo de resistencia contra el poder dictatorial de turno.

Por fortuna, Diego Agrimbau y Fernando Baldó van más allá en su ucronía Desierto de metal, quizás porque en lugar de plantear un universo original y llenarlo de la aventura más previsible, se centran en la composición de dicho cosmos propio, jugando con su génesis y desarrollo temporal. En Desierto de metal tenemos una Segunda Guerra Mundial ucrónica en la que los nazis han conquistado prácticamente todo el globo salvo África, donde una ciudad llena de científicos, sabios y autómatas se resiste al avance nazi. La ciudad de Axedra es una gigantesca construcción de cuerda que alberga a lo más granado de la ciencia y la cultura mundial, fundada en la Edad Media y vagando por el desierto del norte de África desde entonces. Por fortuna, el propio ejercito africano nazi, con Rommel a la cabeza, se ha sublevado contra Hitler, con lo que Axedra cuenta con un poco más de tiempo para prepararse de cara al inevitable enfrentamiento final.

Tras este planteamiento inicial, Diego Agrimbau podría limitarse a mostrarnos una serie de escenas donde los autómatas de Axedra se enfrentan a pistón partido con los nazis, haciendo luchar rinocerontes mecánicos con panzers, todo de cara a una victoria en el último segundo que traería el fin del nazismo y la victoria de la razón y la cultura de los sabios del desierto. Nada más lejos de la realidad. Porque si algo hacen Diego Agrimbau y Fernando Baldó en Desierto de metal es exprimir al máximo su concepto original. De este modo, el cómic está protagonizado por dos soldados desertores alemanes que huyendo de sus compatriotas terminan refugiados en la ciudad mecánica. Desde ese momento, el cómic se convierte en una visita turística a Axedra donde a través de diversos personajes se nos explica tanto el funcionamiento de la ciudad como sus siglos de historia e incluso la filosofía que la gobierna. En un ambiente de guerra extrema, los autores se permiten el lujo de desarrollarnos esa utopía racionalista donde conviven las tres culturas clásicas: la judía, la cristiana y la musulmana. Desarrollo que sin duda ayudó a que la obra ganara el premio de la Fundación Tres Culturas.

Así que quien espere combates entre robots y nazis puede quedarse tranquilo porque las páginas de Desierto de metal cuentan con una buena cantidad de los mismos, aunque quien busque algo más tampoco se va defraudar, quedando posiblemente más satisfecho que quien sólo busca acción y explosiones. Diego Agrimbau construye la trama principalmente a través de conversaciones, con la excusa de los dos extraños en Axedra convierte al lector en un tercer visitante. Conversaciones que por suerte están bien escritas y no crean la sensación de estar leyendo un largo diálogo con dibujos de acompañamiento. Los tiempos están bien calculados y las conversaciones duran lo que deben durar, sin miedo a cortarlas o acudir a la elipsis. En cierto sentido, Helmut y Onur, guiados por Sulmi e Inma, se mueven por Axedra como lo hacían Guillermo y Adso por la abadía de El nombre de la rosa. Todo con el añadido del último tramo del cómic, donde Diego Agrimbau apuesta por sorprender y aunar la épica con un final tan original como sorprendente.

Por último no estaría de más detenerse en el trabajo artístico de Fernando Baldó, que consigue aunar unas figuras humanas realistas, con un toque ligeramente caricaturesco, con unas figuras artificiales igual de creíbles, con un diseño heredero del minimalismo más funcional. A esto hay que añadir un gran trabajo con los grises que dan profundidad al cómic y consigue que el dibujo funcione a diversos niveles. Desierto de metal es un cómic que debiera tomarse como ejemplo a la hora de trabajar con ucronías, dando a entender que lo maravilloso de crear un universo imposibles es poder visitarlo y conocerlo, no simplemente cambiar el fondo para contar la misma historia una y otra vez.

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Relatos Terroríficos 3 (Junji Ito)

Relatos Terroríficos 3 (Junji Ito). ECC, 2016. Rústica. 160 págs. ByN. 5,95 €

Sigue el repaso a la producción en corto de Junji Ito recopilada en la colección Relatos terroríficos, llegándole el turno al tercer volumen. Este tomo está trufado de historias cortas, es decir, no nos encontramos con una o dos narraciones de duración media junto a unas cuantas más de menor duración. El tercer volumen de Relatos terroríficos funciona como una macedonia de horror, o si preferimos como un mix de frutos secos. Y como en todas las mezclas pues tenemos lo de siempre, bocados que gustan más y otros que más bien están de relleno.

No podemos negar la lógica de que Junji Ito tiene ideas más o menos geniales, sin olvidar que pocos autores alcanzan una media tan notable en su producción. La teoría del demonio o La melena larga del ático son típicas historias de terror con su planteamiento más o menos original y su final en climax, casi interrumpido para dejar más dudas que respuestas. Historias que bien podrían adaptarse como películas de terror contemporáneo japonés. Un amor de guión es quizás la historia más original del volumen, no necesitando Junji Ito de lo sobrenatural para darnos una historia que aúna tanto el horror como la tristeza, con un par de giros de guión bastante interesantes.

La antepenúltima y última historia del tomo son La espada del reanimador y Un laberinto insoportable, ambas imbuidas por un toque de épica y aventura de terror que no es ajena a Junji Ito. En estas historias la escala es un poco mayor e incluso se crea un poco de mitología alrededor de lo que se cuenta. Aunque siendo sinceros las dos historias varían en su final, siendo bastante flojo el de la primera y considerablemente potente el de la segunda, que sin innovar en el género se resuelve de una forma brillante. Por último, el tercer volumen lo cierra la historia La abusa, que deja un buen sabor de boca con una historia de redención imposible que no necesita en ningún momento de lo sobrenatural para asustar y dejarnos con un final totalmente desalentador.

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Legado, historia y leyenda

Los Borgia Integral (Alejandro Jodorowsky y Milo Manara) Norma Editorial, 2012. Cartoné, 216 págs. Color, 24 €

Nadie puede poner en duda que actualmente la novela histórica es uno de los productos de consumo cultural más populares. Una moda que se inició en la novela pero que no ha tardado en dar el salto a otros géneros, como puede ser la televisión (entendemos ya dentro de la televisión las plataformas audiovisuales, el futuro era esto), con una ingente cantidad de producciones que hacen de las coordenadas espaciotemporales uno de sus mayores atractivos. Corriente que no es ajena al cómic, aunque con la salvedad de que la ficción histórica no es nueva en el mundo de la historieta, siendo uno de los géneros más populares, especialmente en la industria europea, donde las aventuras ambientadas en tiempos pretéritos siempre han gozado de una muy buena salud.

Así que no es de extrañar que en los primeros años de nuestro milenio surgiera una serie como Los Borgia, con cuatro volúmenes publicados entre 2004 y 2011, antes de la explosión audiovisual que puede cansar a muchos y encantar a otros, como es el caso de quien escribe la presente crítica. Los Borgia surge como una apuesta industrial destinada a ser un éxito, pues incluso en el mundo del cómic podemos hablar de estrellas aunque la industria nacional no invite a ser muy optimista en dicho género más allá de personas como Paco Roca o David Rubín. El caso es que se publica el primer volumen de Los Borgia en 2004 aunando a dos famosos creadores que hasta entonces no habían colaborado juntos, el guionista chileno Alejandro Jodorowsky y el dibujante italiano Milo Manara, todo para una superproducción francesa. Apuesta que puede parecer extraña si hablamos de un guionista amante de los excesos, donde los cómics son excusas para hablar de una filosofía propia a través de lo onírico y la ciencia-ficción; y un dibujante reconocido como maestro mundial del dibujo erótico famoso ante todo por los trazos con los que recrea a la mujeres.

Con esto en mente era lógico que la historia de la familia Borgia era perfecta, pues las acciones del Papa Alejandro VI y sus hijos, con César y Lucrecia Borgia a la cabeza, son una perfecta excusa para hablar de política, filosofía, fé y además llenar todas las páginas posibles de sexo y depravación. Aunque si somos realistas, lo cierto es que Alejandro Jodorowsky gana la partida en una hipotética confrontación de genios y no se puede negar que Los Borgia es más una obra del chileno que del italiano, con un guión pensado más para versar sobre lo humano y lo divino que sobre las aventuras sexuales del Papa valenciano y sus descendientes. Es cierto que las escenas sexuales existen en la obra, pero no son ni tan explícitas ni tan numerosas como suelen serlo en un cómic de Milo Manara, con el añadido de que están siempre al servicio de la trama desarrollada por Jodorowsky, que parece reacio en todo momento a mostrar cualquier escena sexual gratuita por el mero placer voyeur del lector. Hay sexo, sexo divinamente dibujado por Manara, pero siempre al servicio de las tesis del guionista.

Así que se puede decir que Milo Manara trabaja a un nivel altísimo, con un dibujo y un color limpios y tan cercanos al academicismo como a la personalidad única de su autor, pero siempre al servicio del guión. Por su parte, Jodorowsky no sólo doma al dibujante italiano, sino que también juega con los hechos históricos para acercarlos a sus necesidades narrativas. Es lógico que cualquier adaptación de hechos históricos opte al menos parcialmente por la reinterpretación, con acciones tan comunes como obviar hechos menos interesantes o fusionar algunos personajes simplemente para agilizar el guión. Acciones que Jodorowsky lleva a cabo sin frenarse ahí, pues no tiene problemas no sólo en cambiar fechas y orden, sino que también inventa o trastoca episodios para mejorar su ficción, labor que lleva muy a menudo cuando se trata de representar las muertes de los personajes, alterando la mayoría para dar mayor épica y dramatismo al final de sus personajes.

Aunque de ser sinceros, me quedo con el juego metahistórico que lleva a cabo Jodorowsky, basta con saber algo tan sencillo como que Los Borgia no es una obra histórica realizada para narrar los hechos concretos de la vida del Papa valenciano y sus hijos, más bien nos encontramos con una visión de lo que debería haber sido la historia según Jodorowsky, que desde su prisma mejora lo que ya sucedió. Ejercicio que se ve mejorado en todo momento por el envidiable arte de Milo Manara, pues si el guionista chileno trata de entretenernos y exponernos sus ideas filosóficas, no hay mejor acompañamiento que un dibujo que casi supera a lo humano, haciendo que el mundo de Los Borgia sea casi demasiado humano y sin ninguna duda más atractivo que lo que realmente pudiera haber ocurrido en el paso del siglo XV al XVI.

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Relatos Terroríficos 2 (Junji Ito)

junji_ito_relatos_terrorificos_vol2Relatos Terroríficos 2 (Junji Ito). ECC, 2016. Rústica. 152 págs. ByN. 5,95 €

Continuamos el recorrido por la colección Relatos terroríficos de Junji Ito, en esta ocasión deteniéndonos en el segundo volumen, con la idea de hacer un recorrido más personal como lector de género que otra cosa. Muchas veces hemos hablado de Junji Ito y esas tesis que tanto hemos defendido se muestran claramente en Relatos Terroríficos, con un autor capaz de lo mejor pero no invulnerable a los pequeños traspiés de la creación artística y terrorífica. El segundo volumen de la colección está compuesto por cuatro historias que son puro Ito, aunque notándose que nos encontramos con historias quizás más primerizas del autor.

Los guiones, y sobre todo el dibujo, invitan a pensar que nos encontramos con un Junji Ito algo menos suelto que no ha terminado de encontrar su voz pero que ya apunta maneras. Bio House, la primera historia del volumen engloba perfectamente la obra de Junji Ito, tenemos su mejor vertiente, ser capaz de crear ideas y conceptos novedosos dentro del saturado terreno del horror; pero también encontramos el fallo más común de Junji Ito, no saber frenar y llevar la historia demasiado lejos, queriendo quizás explicar más de la cuenta y abandonando el horror para caer rendido en los brazos del absurdo y la parodia del género.

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No voy a negar en ningún momento estos pequeños fallos de Junji Ito a pesar de rendirme como fan absoluto a su obra. Fallos que con el tiempo ha depurado, aunque no eliminado. Así tenemos las tres historias que completan el tomo: La ladrona de caras, La guarida del demonio del sueño y La mente de un padre. La segunda es un entretenimiento para fans; la tercera es quizás la mejor del volumen, con un concepto rompedor en lo conceptual y lo estético que no se pierde en explicaciones; algo parecido a lo que sucede con la cuarta, una historia que sería redonda si no fuera por un epílogo demasiado largo y explicativo. Como dije en la primera reseña, Relatos Terroríficos es un plato perfecto para cualquier amante de Junji Ito y del terror, una recopilación antológica perfecta que nos permite saborear toda la creación del genio, pues jamás se debe olvidar que un relato mediocre de Junji Ito siempre está por encima de la media. Lástima que siempre exijamos lo máximo al maestro japonés.

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Astro City – Héroes locales (Kurt Busiek y Brent Anderson)

astrocity_heroeslocalesAstro City: Héroes locales (Kurt Busiek y Brent Anderson). ECC, 2016. Cartoné. 256 págs. Color. 25 €

Continúan las aventuras de la ciudad de los superhéroes ideada por Kurt Busiek, ayudado en el dibujo por Brent Anderson y en las portadas por Alex Ross. El volumen reseñado Héroes locales, recoge los dos últimos números del segundo volumen de la colección, así como los cinco de la miniserie que da nombre al tomo, un número especial dedicado al héroe Supersónico, y una historia corta que se realizó dentro de un recopilatorio dedicado a las víctimas y las fuerzas del orden que actuaron durante el 11 de septiembre del 2001, en el atentado contra las torres gemelas.

Lo cierto es que poco importa que las historias contenidas en Héroes locales pertenezcan al segundo volumen, a la miniserie o sean algunos de los números especiales, pues Kurt Busiek mantiene la misma dinámica en todas ellas, y en lugar de optar por centrarse en unos pocos personajes para desarrollar una narrativa larga, se empeña en expandir la coralidad de su fantástica ciudad de superhéroes. Evidentemente esto ahonda en que cada vez Astro City se convierta más en una serie dedicada a los conocedores del cómic de superhéroes en lugar de abrirse a nuevos lectores. Pues nadie puede negar que unos de los mayores placeres de Astro City es encontrar esos paralelismos con historias clásicas que ahora son remontadas, revisadas o alteradas, haciendo siempre de la nostalgia por un pasado mejor el motor de toda la colección.

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Esto no es necesariamente malo, pero no cabe duda que vuelve Astro City un producto para muy iniciados, algo que toma mayor peso en Héroes locales. Aunque para los lectores que sigan las aventuras ideadas por Kurt Busiek, Héroes locales tiene alguna sorpresa, por ejemplo, el guionista se centra en estas aventuras más en los viandantes de a pie y en terrenos quizás más grises o menos románticos de las aventureras y aventureros con capa. Decisión que sin duda marcaría lo que después sería conocida como La edad oscura, miniseries dentro de Astro City donde lo cruel exige su foco de atención por encima de los rayos de sol y el humor blanco.

Así que todo lector de superhéroes no debería dejar de lado Héroes locales en el sentido de que es una revisión tierna y colorida del pasado pero sin dejar de lado el precio de la ignorancia y la vista selectiva. Quizás números como Grandes esperanzas o Los viejos tiempos demuestren que incluso a las fantasías melancólicas les llega su momento crepuscular, muchas veces para volver a renacer, algo que hace de forma necesaria y exitosa Astro City en Héroes locales.

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Reescritura del vórtice desde los límites

providence-coverProvidence: El miedo que acecha (Alan Moore y Jacen Burrows). Panini Comics, 2016. Cartoné. 176 págs. Color. 18,95 €
Providence: El abismo del tiempo (Alan Moore y Jacen Burrows). Panini Comics, 2016. Cartoné. 184 págs. Color. 18,95 €

La mitología creada en su día por Lovecraft y sus discípulos campa hoy en día a sus anchas por la cultura popular, viviendo una eterna juventud no sólo en el audiovisual, sino campos tan heterogéneos como los juegos de mesa o los muñecos de acción. Ya hace mucho que conquisto el cine y los juegos de rol, igual que hizo sin demasiados problemas con el cómic. Esto puede deberse en gran medida a que dichos mitos han alcanzado ya el grado de religión minoritaria, casi perdida, una religión que nadie práctica, más o menos, pero que convive con por todo el mundo. Puedes ser ateo, cristiano o musulmán, e igual que vives junto a personas de otros credos, los mitos de Cthulhu están ahí presentes, de forma minoritaria pero creíble. Puede que no conozcas a nadie que practique el satanismo o la wicca, pero son religiones que sabes que existen, difusas y en los márgenes, al igual que puedes concebir seguidores del gran primigenio que habita en el fondo del océano.

Y buena parte de la culpa de esta concepción de los mitos se la debemos a que se diluyan y perviertan, a que se conviertan en cierto modo en una especie de estética y forma de entender la vida, lo que no deja de ser cualquier religión. Podemos ver el último capítulo de True Detective y preguntarnos si lo que vio el detective Rust Cohle estaba sólo en su cabeza o realmente vivió una experiencia religiosa. Poco importa, porque podemos descartar esa realidad como descartamos cualquier religión si somos ateos o todas las demás menos la nuestra si somos creyente. Lo importante es que para él, para su mundo, era plausible. Y del mismo modo que no hacía falta conocer a Lovecraft o saber situar Carcosa en un mapa para disfrutar de True Detective, lo mismo sucedía con el cómic Neonomicon de Alan Moore y Jacen Burrows, porque simplemente todo estaba allí, listo para cualquiera y especialmente presentado para los iniciados.

Sin embargo, en la obra derivativa del Neonomicon, Providence, Alan Moore ha dado un giro de 180 grados respecto al tratamiento que estaba realizando sobre la obra de Lovecraft y acólitos. Si en Neonomicon teníamos una puesta al día de los mitos de Cthulhu obviando la literatura de Lovecraft, es decir, descartando preparaciones pero jugando con los mismos ingredientes, en Providence tenemos variaciones sobre lo ya conocido, podríamos decir que versiones si cambiamos el símil de la cocina por la música. Al menos esto es lo que vemos en los dos tomos publicados hasta ahora: El miedo que acecha y El abismo del tiempo, ambos también dibujados por Jacen Burrows. Del apartado artístico poco se puede hablar más allá del extremo trabajo utilitarista de Jacen Burrows, con lo más cercano que se puede ver en cómic al sistema de representación institucional en el cine, una apuesta inteligente, pues hay pocas jugadas más exitosas que apostar por el realismo más estricto para tratar los horrores más inimaginables.

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Porque si algo caracteriza a Providence es su relación con los textos originales de Lovecraft, los cuales se fusionan con una Nueva Inglaterra realista al menos en lo que atañe a la geografía. Alan Moore vuelve también al marco temporal de Lovecraft, los años 20 del siglo XX, para desarrollar la historia de un periodista obsesionado con la historia oculta de América, lo que le empuja a perseguir un libro de saber arcano y cruzarse continuamente con lo oculto. La gracia del asunto es que cada capítulo de la obra adapta de forma inusual un relato de Lovecraft, mezclando Alan Moore a su personaje propio, el periodista Robert Black, con diversas historias del autor de culto. Referencias que no son necesarias en ningún momento para disfrutar el cómic de Moore, pero que sin duda son imposibles de pasar por alto para el lector medio de los mitos. Un engarce extraño pero que funciona, consiguiendo que la referencia tenga un peso notable y aún así generando un texto que funciona al margen del reconocimiento.

Todo esto tiene éxito en parte porque Alan Moore desarrolla una idea tan rompedora como obvia, la cual ya fue planteada en Neonomicon, el uso del sexo en el mundo de Cthulhu, un tema que no era tratado por Lovecraft de forma directa pero si continuamente de forma indirecta o insinuada. Alan Moore mueve el foco hacia lo que se intuía en los márgenes y poco más, de modo que el horror sexual necesario para el cosmos de Cthulhu se hace visible en las páginas de Providence. Un cómic que en cierta manera reinterpreta y crea un cisma dentro de la religión de los mitos, una herejía si no necesaria cuan menos interesante y entretenida. Puede que dentro de muchos años muchos conozcan una mitología extraña, llena de simbolismo y horror donde el hombre es menos que un peón, carnaza y juguete sexual para dioses amorales, una mitología a través de las páginas mohosas de un tomo de Providence sin que nadie recuerde ya el nombre de Lovecraft. Así que aceptemos a Alan Moore como un hereje y un posible segundo profeta.

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