Spain is Pain #338: lo vital de la puesta en escena.

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Cenit (María Medem). Apa-Apa Cómics, 2018. Cartoné, 120 págs. Color, 19 €

En el cómic más o menos comercial la puesta en escena, que no los escenarios, es algo que se suele dejar de lado en favor de una descripción de escenarios que buscan por un lado ubicar a los personajes a nivel físico, proxémico, a través de las relaciones que estos van a establecer con su entorno, simbólico, mediante el uso de la esterotipia más común o bajo un simbolismo que busca crear capas de significado más allá de los significados más evidentes a nivel narrativo. Pocas veces se dispone el escenario a modo de puesta en escena en el que los personajes establecerán una relación entre ellos a través de los objetos.

En estos casos, en el que los seres tienen que llenar dicho escenario dispuesto para ellos, debe de ser minimalista, no en un sentido de sobriedad sino en uno en el que los personajes le den significado a todo lo que le rodea. En Cenit María Medem opta por esa idea minimal con un concepto estético basada en un eje de narración izquierda/derecha. Dicha propuesta pasa por crear un espacio visual reconocible e identificable desde el primer momento: una gran mesa central en la que se reúnen los dos personajes protagonistas para comer cada uno en su lado, y dos casas cada una a una al lado de la mesa. Esta se convierte no solo en el único nexo que les une sino en una especie de frontera que no deben de traspasar, después de cada comida cada uno se da media vuelta y se vuelve para su casa.

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Los dos personajes tienen una relación en apariencia superficial, pero que quizás sea más estrecha a nivel psicológico, uniéndoles la dificultad que tienen cuando llega la hora de dormir. Insomnio, sueños profundos y continuados y posible sonambulismo de cada uno de ellos son algunos de los problemas con el que se enfrentan a ellos mismos, y que posiblemente haga que esta relación sea tan profunda. Ambos se dedican a hacer cerámica y a trabajar con cristal, pero uno de ellos, tras trabajar toda la noche, cuando se levanta se encuentra toda su obra rota y esparcida por los suelos. Hay empezará a indagar a través de lo que recuerda de sus sueños para saber si es el mismo que deshace del resultado de su esfuerzo.

Como en todo este tipo de trabajos lo que se cuenta es tan importante que el cómo se cuenta. Pero hablando de la cuestión estética el trabajo de María Medem es subyugador, desde esa idea de una puesta en escena rotunda y profunda nos encontramos con una planificación de viñetas realmente atrevidas e interesantes. Desde una taxonomía de planos más o menos habituales a la inclusión de planos subjetivos que ayudan a entender la distancia entre personajes, los planos cenitales y una querencia por enmarcar dentro de la viñeta a través de ventanas. Operación que responde tanto a cierta querencia estética a la puesta en abismo o actuar como una manera de focalizar la acción o en ciertos detalles. El uso de los colores que ahondan a una sensación de antinaturalidad y onírica, pero mucho más que definirlo como tal quizás sería mejor hablar de estar dentro de un sueño o pesadilla. El uso de la perspectiva recuerda al de algunos grabados de retratos de Hiroshige y Chikanobu; y por el camino un pequeño homenaje a Muybridge. En ese sentido nos encontramos con una obra plena y consciente.

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Apa Apa Cómics lleva los últimos años creando el catálogo de cómic de autor más prestigioso del país y la elección de María Medem continua con esa tradición. Tras lo dicho sobra decir lo recomendable de un trabajo en el que lo estético brilla por encima de todo. Pero que en ningún momento deja de lado la cuestión narrativa, si bien se trata de ese tipo de libros en el que más o menos podemos anticipar una parte de la resolución del relato, no se trata tanto de eso sino de leer dentro de esa puesta en escena, esta nos dará muchas de las claves internas para disfrutar, y porque no decirlo, gozar de este trabajo. Ciertos juegos de simetrías de proyección de los sentimientos de los personajes en elementos de la puesta en escena hacen de Cenit un trabajo rico fácil, en apariencia de leer en primera instancia, pero que nos regala alguna de las mejores viñetas que hemos podido ver por estos lares en los últimos años. Must have sí o sí.

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Klingons Come Home!!!

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Star Trek: Destino manifiesto (Mike Johnson / Ryan Parrot / Ángel Hernández). Drakul editorial, 2018. Rústica, 112 págs. Color, 14,95 €

Star Trek, no solo es el referente cultural más potente del siglo XX, por su repercusión popular sino también por la cantidad de homenajes, parodias y todo tipo de reescrituras de las que ha sido objeto. No solo es la serie que cambió el concepto de ficción televisiva sino la relación de los fans con los creadores y los actores de una producción televisiva. También tiene el honor de ser la serio de televisión una vida más larga en cómics, desde los primeros aparecidos en octubre de 1967 por parte de Gold Key ha habido una continuidad, siempre ha habido colecciones de grapa. Con la multiplicación de series, personajes y multiversos todo se amplifica hasta el punto que las viñetas centradas en este universo conforman un corpus ficcional tan extenso como el original.

Star Trek: Destino manifiesto forma parte de la línea temporal iniciada con la película dirigida por J.J. Abrams en la que Vulcano y la gran mayoría de sus habitantes han desaparecido y en el que los klingons, antagonistas clásicos de la serie original, no han irrumpido con fuerza. Todo a la espera de la posibilidad de que Tarantino lleve a cabo un proyecto en el que los hijos de Kahless tendrán un papel capital, en otra línea temporal. Mike Johnson y Ryan Parrot aprovechan este vacío para introducir a klingons en este universo expandido, quizás dado el éxito de la trama klingon de Star Trek: Discovery, con la idea de introducir dicha cultura en este nuevo universo.

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En esta miniserie aprovechan para hablar de la piedra angular de los cabeza de tortuga: el honor. Un grupo de klingons descastados, que no pertenecen a ninguna familia son lanzados por el Imperio como ariete a nuevos planetas para someter a los habitantes y anexarlos al gran Imperio Klingon. En esa búsqueda ciega del honor el capitán de esa nave decide atacar a la Enterprise no importándole el coste de vidas, ni humanas ni klingons. Por su lado la segundo de abordo decide que esa forma de proceder no corresponde a un klingon y decide contrarrestarlo con la ayuda de una parte de los miembros de la Federación.

Para cualquiera de los millones de fans de este universo, entre los cuales me incluyo, tiene que resultar, en primer lugar, un cómic que encaja a la perfección en el canon que está circunscrito, en segundo lugar, una lectura entretenida y emocionante, y, en tercer lugar, un atractivo la inclusión de los antagonistas tradicionales que ya estaban tardando en llegar a esta línea temporal. Se agradece, al menos para los que no somos muy fans del technobabbling, que los guionistas se pongan demasiado pesados con cuestiones técnicas de esta ficción galáctica, lo cual amplía el mercado de este título a lectores que no sean seguidores acérrimos Star Trek y que lo único que quieran es leer un cómic de acción muy interesante.

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Dorohedoro vol. 5 (QHayashida)

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Dorohedoro vol. 5 (QHayashida). Ecc, 2018. Rústica, 178 págs. B/N, 9,95 €

En la entrada anterior dedicada a los cuatro primeros tomos de Dorohedoro vimos que algunas de las pautas de creación de mundo que QHayashida hacía para esta creación es de libro. En primer lugar, no hay una presentación de personajes masiva, van apareciendo poco a poco, conociendo sus motivaciones; luego vamos conociendo el entorno más cercano, lugares y personajes; y para acabar el funcionamiento de ese mundo llamado Hole, condicionantes sociales, reglas de juego con las que los personajes deben interactuar, y tratándose de una narración sujeta a cuestiones fantásticas, en este caso de magos, como afecta esto a esta sociedad ficcional.

La línea argumental principal es la de Caimán que debe investigar que mago fue el que le convirtió en un reptiloide. Esa trama sigue ahí pero el autor opta en este volumen por describirnos otros aspectos de este universo. Caimán sigue ahí, pero en este caso se convierte en una especie de host para un lector que debe de descubrir las reglas del juego de los magos. Por otro lado, está la trama de En, el mago más reputado de la ciudad, que en este volumen empieza a tomar forma su línea argumental: encontrar un mago que sea capaz de controlar el tiempo. Ambas tramas se cruzan en un festival en el que los magos deben de encontrar una pareja, como acompañante de aventuras, en una relación simbiótica en la que ambos vean potenciados sus poderes. Vemos que el mundo de los magos es cruel y duro, que se mata y se muere por conseguir la pareja adecuada.

Mientras todo eso sucede, a diferencia de muchos mangas comerciales, el tiempo narrativo no es acelerado deja pasar el tiempo en la medida de lo necesario. El estilo gráfico sigue siendo potente y el diseño de personajes, la aparición de nuevos, sigue siendo muy atractivo. Dorohedoro es uno de esos mangas que funciona en el boca a boca, tiene personajes hiperatractivos pero el conjunto es más que satisfactorio, desde los protagonistas a los secundarios que funcionan como un reloj, al diseño de escenarios. Es uno de los mangas a los que hay que darle una buena oportunidad.

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“Y los muertos aquí lo pasamos muy bien”

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La danza de los muertos (Pierre Ferrero). La Cúpula, 2018. Rústica, 148 págs. Color, 16,90€

Cada vez más nos encontramos como cómics contemporáneos beben de obras gráficas antiguas, ya sean concretas o inspirándose en épocas o estilos artísticos, beber de obras concretas o incluso realizar cierta ficcionalización. En ese sentido el cómic ha sabido absorber no solo ciertos discursos narrativos desde el cinematográfico al literario, diferentes estéticas, sino que se encuentra desde un ángulo incomparable para acoger cualquier tipo de discurso y hacerlo propio. La idea de Pierre Ferrero es coger los famosos grabados de Hans Holbein de su obra La danza de la muerte. Las danzas de la muerte eran un tipo de relatos recurrentes en las que normalmente se mostraban como la muerte, en forma de esqueleto, invitaba a personas de diferentes estamentos, edades, y condición social a bailar alrededor de las tumbas. Como un recordatorio de lo efímero de la vida y que de la muerte no está a salvo nadie.

Pierre Ferrero quizás lo enfoque desde otro punto de vista, aquí la muerte es todavía más brutal. Un nigromante es el encargado de gestionarla, este quiere ser un emperador del mundo y para conseguirlo debe de hacer crecer su ejército de muertos. Para ello envía a sus secuaces a los cementerios, a.k.a. ciudades con personas vivas, que estos se encargarán de asesinar, luego el nigromante les devolverá la vida convirtiéndose en fieles seguidores. La historia se desarrolla en un momento clave, en el que parece que el rey de los vivos va asestar un golpe estratégico al nigromante, pero este se adelanta y consigue hacerse con todas las tierras.

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Ese sería el cuento central, pero, por un lado, aparte de esta gran narrativa, están Miguelito y Boubaquere, dos muertos que se dedican a rapiñar en los campos de batalla para conseguir algo de dinero para beber, colocarse y pasar una noche con alguna mujer. Participan en las contiendas, aunque en beneficio propio, alejándose de la idea de los muertos que siguen al nigromante ciegamente. Estos dos solo buscan estar tranquilos para fumar marihuana y echar unas risas. Por otro lado, está Pistugrí una superviviente que consiguió huir del ataque de los muertos a su ciudad, esta, en apariencia personaje secundario donde los haya, consigue el dominio de las artes mágicas y reestablecer el orden, aunque en realidad lo que hace es matar a todo aquel que le lleve la contraria.

Pierre Ferrero, elabora un cuento sencillo con resonancias de una obra del siglo XVI, examinando los grabados de Holbein con el trabajo del autor francés encontramos, no similitudes directas, pero si una forma de contar que se parece. Cierta forma de recochineo con el que la muerte trata a los vivos en los grabados reaparece en el trabajo actual. El nigromante y el rey de los vivos parecen ser grandes personajes históricos, pero no dejan de ser seres ridículos cegados por la ambición, ni siquiera los muertos consiguen deshacerse del ego, el orgullo, los vicios, etc. Visualmente es una obra divertida y efectiva, un dibujo con un cierto toque naíf que utiliza colores muy llamativos, que se insertan en los globos a modo de tipografía con vida. Todo recuerda a cómics de finales de los setenta y principios de los ochenta. Es una obra muy divertida y atrevida, y bastante gamberra, pero no nos olvidemos que, a veces, la muerte hay que tomársela a cachondeo.

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Spain is Pain #337: legados del pasado, aventuras del presente

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Wahcommo (Luis NCT). Astiberri, 2018. Cartoné, 216 págs. Color, 28€

Cierta norma no escrita sobre la fantasía heroica nos indica que es un género narrativo que se mueve por reglas muy estrictas que permiten salirse muy poco de ciertas narrativas, estructuras y formas del relato. Una de estas es la fuerza del pasado de un colectivo y la tradición como una de las narrativas más potentes, esta puede ser central o transversal, la tradición como un hecho a respetar y que restringe las acciones de los protagonistas haciéndoles actuar de cierta manera. En este tipo de obras los personajes no solo actúan no solo en nombre de sí mismos sino también en el de sus antepasados, por lo que cualquier cosa que implique salirse de la tradición es romper con la misma.

En Wahcommo, Luis NCT nos lleva por esos derroteros, quizás más que con la rotura directa de la línea recta que marca la tradición con una variación de la misma. La trama pasa directamente por esa idea. Por un lado, está lo tradicional en forma de rito, los más jóvenes de cada generación competirán para ser los elegidos en realizar un viaje al Reino Perdido del Norte para traer de vuelta parte del tesoro de sus antepasados. Sin embargo, se produce un evento que quebranta la tradición, pero no la norma, la ganadora es una mujer joven, Kaya, para evitar conflictos el líder de la tribu decide tomar una decisión salomónica; a esta le acompañará Fox, el chico que ha quedado segundo en el torneo. Para ello dividirá el mapa entre los dos de manera que deberán compaginar los esfuerzos. A partir de ahí nos encontramos una aventura iniciática en la que ambos personajes, que se dividirán en cierto momento deberán aprender a resolver sus problemas cada uno a su manera.

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Wahcommo es una aventura clásica que se desarrolla en un entorno de fantasía heroica prototípica, desde el mapa, los paisajes, los secundarios, desde el enano que reclama la importancia de su estirpe a el guerrero que sobrevive trampeando, el pasado oculto de la tribu, trasgos, orcos, gigantes, etc. Dentro de eso es un relato de carácter iniciático para los personajes que en el apartado visual responde hacia ciertas coordenadas más personales del autor que a ciertos cánones de las obras pertenecientes a este género. Luis NCT busca a través de un trazo sencillo pero sucio causar el mismo efecto que lo barroco de muchas obras similares, o cierta búsqueda de la verosimilitud fotográfica. El resultado es apabullante, gran cantidad de páginas son meramente visuales sumergiendo al lector en la psique del lector; dejando que la imagen hable por sí misma y no recargando con información, una y otra vez la experiencia lectora.

Wahcommo es en esencia un libro de aventura clásica en el que los compañeros de viaje van apareciendo por el camino, el tesoro final tiene un valor más conceptual y personal para la chica y el chico que material. Pero lo más interesante es ese valor de ruptura, de cómo la tradición tiene que adaptarse a los nuevos tiempos y las nuevas sensibilidades, de cómo debe de ser inclusiva y no apartar a nadie. Nada de discursos de ningún tipo aceptándolo todo desde la normalidad, sin maniqueísmos ni palabras vacuas. Son las acciones de Kaya y Fox las que hacen valida esta idea. Así pues, estamos ante una obra trepidante que tiene lugar en grandes escenarios a través de grandes gestas contadas en pequeño, no pretenden ser héroes sino sobrevivir. En resumen, una obra entretenida y brillante en la que el género narrativo solo es un elemento más del relato y no todo.

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Miller puto amo

Xerxes, 1-5 (Frank Miller). Norma Editorial, 2018. Grapa, 36-48 págs, c/u. Color, 3,95 c/u

Hablar de Frank Miller es hablar de uno de los valores más seguros del cómic contemporáneo, con contemporáneo me refiero a que nos lleva regalando durante casi cuarenta años clásicos instantáneos del cómic. Algo que no es fácil en ningún arte, y menos en los tiempos actuales los hits duran lo mismo que un trending topic. Pero también es un autor que divide a los lectores, están aquellos que marcan una línea entre Batman: The Dark Knight Strikes Again (2001-2002) y su obra anterior y posterior. Para los lectores de cómic de superhéroes más “canónicos” rechazan la obra por la ruptura estética con respecto a los rasgos clásicos de este tipo de historietas. Para otros supuso tal atrevimiento que se convirtió en una de las obras esenciales del nuevo siglo. La segunda ruptura vino con Holy Terror (2011), esta vez no tanto por las decisiones artísticas sino por cuestiones del enfoque ideológico que le da a la obra. Lo dicho, es un autor del que poco nuevo se puede decir, pero siempre hay una predisposición a redescubrirlo y reivindicarlo.

En mitad de todo esto a finales del siglo XX, concretamente en 1998, Miller publica la que posiblemente sea su obra más conocida, dicho de otra manera, la más popular entre aquellos que no son lectores regulares de cómic, quizás por la película dirigida por Zack Snyder, por el trasfondo histórico o por la idea de honor que rezuma por cada una de sus páginas. Veinte años después del lanzamiento de 300, vuelve al universo de los conflictos entre persas y griegos con una obra que se centra en la caída del Imperio persa y el ascenso de Alejandro como uno de los conquistadores más importantes de la historia. Sin embargo, el foco narrativo es completamente diferente, si en el trabajo de finales de los 90 el foco temporal y la acción estaba centrado en una sola acción, la batalla de las Termópilas. En Xerxes amplía el foco en más de un siglo para narrarnos en unas 200 páginas aproximadamente la caída del imperio persa, poniendo la lupa en el emperador persa que ya conocimos en 300. Pero también a su antecesor y sus descendientes hasta la aparición de Alejandro Magno. Técnicamente este tipo de narrativas, siempre teniendo como referente la obra primera, se les denomina transcuelas; a través de las cuales se hace explica un periodo de tiempo mucho más amplio de que se cuenta en la obra original.

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Pero Xerxes es mucho más que todo eso, más que una obra con un vínculo con otra anterior, más que la idea de explotación de producto. Se nota que Miller ha vuelto a viajar a la antigüedad con gusto, visualmente nos encontramos con una obra apabullante que cada una de sus páginas es un homenaje a cierto primitivismo estético, reduciendo la anatomía humana a lo justo y necesario, sin que se pierda la idea del guerrero, del sudor y la sangre de la batalla y de la lucha por la continuidad de una estirpe y una cultura. Algunas de las entregas se sitúan entre lo más innovador del cómic actual,  la tercera, es un canto a dibujar desde las entrañas, figuras que pierden la forma y se esbozan a partir de los complementos de joyería que lleva Xerxes y sus descendientes; cierta idea del dios intangible, pero visible, se enfrenta a unos griegos corpóreos, definidos no solo por su anatomía sino también por aquello que la sustenta: capas, yelpos, lanzas, escudos… El ejercicio de Frank Miller me parece similar a la realizada por George Miller en Mad Max: Fury Road. La de un autor consolidado de cierta edad que vuelve a un terreno que conoce para querer subvertirlo y jugar con él, no a explotarlo y vivir de las rentas, sino a reconvertirlo y hacer una obra tan a la altura, o más, que sus obras cumbre. En definitiva, tanto si es en un formato grapa como en la edición en tapa dura en apaisado, que espero que salga pronto, es una obra imprescindible, no hay comicteca que se precie de serlo si no tiene esta obra maestra en sus estanterías.

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