Batman – La secta (Jim Starlin y Bernie Wrightson)

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Batman – La secta (Jim Starlin y Bernie Wrightson) ECC, 2015. Cartoné, 256 págs. Color, 25 €

Gotham City representa como ninguna otra ciudad ficticia la lucha por el poder: lo político contra lo público, los empresarios contra la sociedad y el bien (sic) contra el mal. Esta última batalla es eterna y encarnizada protagonizada principalmente por Batman contra los villanos clásicos de la colección, estos que esperan hacerse con el poder de la ciudad más que derrotar a Batman, este no deja de ser un obstáculo para ese fin. El prototipo es el Joker, un tipo que quiere convertir esta ciudad gótica en su parque de atracciones personal aspirando a sustituir el poder político y todos los estamentos gubernamentales o dicho de otra forma: dar un golpe de estado.

El villano antagonista de Batman en La secta es el diácono Joseph Blackfire una persona aparecida de la nada que ha ganado poder a través de subyugar a los vagabundos de la ciudad. Este incita a sus acólitos a asesinar a los delincuentes de la ciudad lo cual le convierte en una persona popular por ser el único en combatir el crimen de manera efectiva. El poder del diacono Blackfire es literalmente opio para el pueblo, droga a los homeless para poder controlarlos eso incluye a Batman que participa de los ritos sangrientos de limpieza de la ciudad propugnados por este. Batman cae en los infiernos, literalmente, y es rescatado por Robin. Ambos, con el primero recuperado, tendrán que salvar a una ciudad subyugada por la paz proporcionada por Blackfire pero que tiene a la policía y a los políticos en jaque, los primeros por preservar el orden y los segundos por miedo a perderlos. A mitad de camino están los medios de comunicación que lejos de lo que conocemos hoy día guardan cierta sensatez sobre la situación. La secta pasa por ser una de las mejores aventuras del detective de Gotham.

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El volumen se completa con Splash de Ron Marz y Bernie Wrightson, no en vano el volumen está dedicado a este último, que narra un encuentro entre Batman y Solomon Grundy y una última historia coprotagonizada por Batman y La cosa del pantano con guión de Lein Wein. Vamos, lo que se dice un plan perfecto para pasar una tarde noche de verano apreciando la capacidad de Wrightson para adaptarse a diferentes tipos de historias sin perder su propio estilo.

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Tributo a los padres fundadores

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Cuentos de Hoffman (Mike Hoffman). Tyrannosaurus Books, 2015. Rústica. 88 págs. ByN. 12,95 €

La semana pasada escribía un poco sobre el cómic Strange Tales de Steve Mannion, de cómo había intentado dar una visión personal a tres géneros de la cultura más popular, a veces no la más masiva, pero sí la que cuenta con una base tan entregada como desprestigiada por el resto de la sociedad. Mannion conseguía con una historia de fantasía, heredada de forma directa de Dungeons & Dragons y del Heavy Metal, un juego narrativo y conceptual que pasará por alto ante críticos que desprecian como ignoran una vertiente cultural construida a golpes por adolescentes eternos que convertían sus válvulas de escape en su vida, ya fueran cómics, películas de bajo presupuesto, juegos de rol o incluso bandas musicales. Ahora todo es un poco diferente, pero había un tiempo en el que te gustara La guerra de las galaxias no era guay o en el que se reían de ti por verte leer un libro, más si era gordo y la portada la había dibujado un mal discípulo de Frazetta.

Ante esto no puedo sentir más que una complicidad con Steve Mannion, ese extraño orgullo de compartir algo desde antes, de saber que yo podría cruzarme con él y guiñarle un ojo y los dos lo sabríamos. Algo que me ocurre igual con Mike Hoffman, dos autores que la editorial Tyrannosaurus Books me enfrenta en todo momento, como si tuviera que decir si quiero más a mamá o a papá. Por suerte, ambos autores mantienen los suficientes puntos en común como para saltar de uno a otro disfrutando al máximo y al mismo tiempo son más que suficientes las diferencias para que la lectura de ambos sea una experiencia tan única como para no dudar en ningún momento que me encuentro ante una historia de Hoffman o Mannion.

Aunque las coincidencias existen, como es la publicación de Cuentos de Hoffman, un recopilatorio que en cierto sentido recuerda a Strange Tales, aunque Hoffman en lugar de dar una visión personal sobre géneros de la cultura más nerd, lo que hace es centrarse en figuras pertenecientes a dicho submundo. En concreto, Mike Hoffman le dedica una historia al grupo Electric Frankenstein, otra a la actriz y musa Tura Satana, y por último dedica dos cuentos al anfitrión de películas de terror y sci-fi Zacherley. Estas tres narraciones son tres cruces de muy diversa índole con tres entidades que dan una idea de la profundidad y complejidad de esa cultura de consumo rápido y apasionado. Nos encontramos ante tres visiones, casi tres reconocimientos, a la cultura más popular de la segunda mitad del siglo XX en Estados Unidos, elementos que quizás no conozcamos en profundidad o de primera mano, pero que gracias a la magia de la globalización en parte sentimos como nuestros, conociéndoles no si a ellos si a sus hijos y primos.

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Electric Frankenstein es la primera historia de Cuentos de Hoffman, la primera que originó la obligación de la construcción de una antología. La historia nace inspirada por la banda de punk rock del mismo nombre, aunque realmente nos encontramos con una historia protagonizada por un monstruo de Frankenstein en la línea de los Munster y los Addams más televisivos. En realidad tenemos la típica trama de sit-com (cualquiera que haya intentado escribir una sit-com sabe que típica nunca es sinónimo de sencillo o fácil), pasada por el filtro del horror más camp. Frankie está agobiado por que su novia Elsa quiere tener un bebé, con lo que se verá obligado a pedir ayuda al Doctor, a quien tiene encerrado en las mazmorras del castillo. Hoffman hace con su criatura lo que quiere, convirtiéndole en un idiota de buen corazón que quiere solucionar sus problemas de la forma más rápida y sencilla, algo que casi nunca sale bien.

Para la segunda historia, Tura Satana, Mike Hoffman se une a la actriz del mismo nombre, aunque más que actriz quizás deba ser considerada una Vixen, una musa del cine camp, gracias principalmente a sus atributos físicos y su papel en Fast, Pussycat! Kill! Kill!, personaje que sin duda sirvió de inspiración para Madame Tarántula, otro personaje de Hoffman. En esta ocasión Mike Hoffman deja un poco de lado su característico sentido del humor, que une a partes iguales una muy mala baba con una ingenuidad peligrosa en sus personajes, para centrarse en una historia dura y directa, con una Tura Satana en mitad de una disputa por un estercolero en mitad del desierto norteamericano. Quizás lo más curioso de esta historia sea como la moralidad no existe en ningún momento y conceptos como el bien o el mal quedan limitados por el mero punto de vista. Si nos colocamos en el bando de Tura Satana y sus aliados, es por algo tan sencillo como que la historia está contada desde su perspectiva. En cierto que los personajes tienen razones para defender lo que defienden, pero no hay lógica más allá de la velocidad, un disparo aislado o un puñetazo en la boca del estómago.

Por último, Cuentos de Hoffman se cierra con dos historias protagonizadas por Zacherley, un popular anfitrión de un programa de películas de terror en Estados Unidos. Esta figura es inseparable del horror más popular en Norteamérica, con figuras tan conocidas como el Guardián de la cripta, de los cómics de la ECC; o el tío Creepy, de la revista de la Warren; sin olvidar los populares anfitriones televisos como Elvira. He de reconocer que desconocía a la figura de Zacherley antes de leer los cómics de Hoffman, pero lo cierto es que el autor sabe crear dos historias perfectas donde mezcla realidad y ficción, fusionando al presentador con su personaje, lo que da dos hilarantes capítulos del mejor Mike Hoffman, capaz de mezclar el humor más cotidiano y blanco con una crítica feroz y haciendo que el terror más macabro parezca funcionar a la perfección dentro de la realidad diaria.

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Vida y muerte de Sampei

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El niño gusano (Hideshi Hino) La Cúpula, 2015. Rústica, 212 págs. B/N 10,95€

No hay cosa que dé más miedo que lo cotidiano. Dejando de lado la estructura capitalista del occidente actual, las abusivas políticas o el control de datos al que nos  hayamos sometidos, riesgos que asumimos más o menos desde el conocimiento, el día a día supone una fuente de terror insospechada. Ruidos por la noche, callejones oscuros o la mirada sospechosa de un desconocido. Hideshi Hino va mucho más allá, los entornos que desarrolla en sus historias son el común denominador en la cotidianidad de la sociedad japonesa a la que este autor introduce una pequeña variante a la normalidad.

El niño gusano es un ejemplo de esa deriva, todo funciona a la perfección con sus defectos, los “necesarios asumibles”, para que los contextos urbanos sigan funcionando tal cual. En el caso de Sampei Hinomoto, protagonista del relato, esos males asumibles suponen un infierno: es maltratado por sus profesores, sufre acoso por parte de sus compañeros y sus padres y hermanos lo odian. Solo en un lugar destinado a los desechos de la sociedad materialista encuentra un espacio de paz. El vertedero en el que Sampei se oculta del mundo es también el lugar en el que este niño maldito por sus familiares y amigos crea un nuevo entorno social con animales abandonados convirtiendo a estos en sus compañeros. Es significativo como los animales que no son mascotas son desplazados y ubicados en este templo del deshecho como parte no útil, en el sentido material, de la sociedad.

Sampei solo tiene interés por los animales y eso supondrá una maldición para él, una noche tras ser castigado por el padre es picado por un insecto rojo. El veneno del mismo le causará una mutación que le convertirá en un gigantesco gusano, llegando a abandonar el cuerpo humano. La enfermedad del pequeño supondrá una molestia para la familia que intentará a envenenarlo y celebrará su entierro con la carcasa humana que Sampei ha dejado por el camino. Pero la transformación final llega cuando los animales que han sido sus únicos amigos hasta el momento le abandonan. En ese punto el lastre que es la humanidad se desentiende del nuevo cuerpo de Sampei y deja de sentir empatía por el género humano y por cualquier ser vivo. Es la vida de Sampei sin serlo.

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Hino recubre todo con un halito de normalidad para redundar en la idea de que la vida normal es opresiva. La que la casa, la escuela, el cuarto del niño supone todo un infierno al que Sampei que se muestra sumiso; en ningún momento muestra una voluntad por liberarse, por ser el mismo, deja que los otros decidan por él y su vida se convierte en pura circunstancia de lo que le ha sucedido cuando era humano.

Encierra este relato, bajo mi punto de vista, un par de críticas, entiendo, a la sociedad japonesa pero perfectamente trasladables a las sociedades contemporáneas occidentales: por un lado el inmovilismo de los individuos que buscan ser aceptados a pesar del maltrato inicial que sufran; Sampei por algún motivo inexplicable aguanta todo ese abuso sobre su persona, posiblemente para su posterior inclusión en el sistema social. Por otro lado como el sistema solo quiere lo util, incluso dentro del esquema familiar, cuando el niño enferma se convierte en una molestia por la posible opinión que puedan tener futuras visitas. El niño gusano tiene y es el nombre de un cuento de una pequeña fabula en la que no existe lectura moral, tan solo un final poético que parece guardar cierta recompensa para Sampei.

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El camino del catador

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El hombre sediento  vols. 1-4 (Kazuo Koike y Goseki Kojima) ECC 2014-2015.Rústica, 253-259 págs c/u. B/N, 9.95 c/u

Lone Wolf and Cub the Kazuo Koike y Kojima es la obra cumbre del jidaimono en manga, y posiblemente una de las mejores independientemente del medio empleado. La historia de Ogami Ittō y su hijo marca un estilo de entender la narrativa heroica nipona pero principalmente la forma que esta adopta ante el espectador. Este dueto utiliza lo histórico para situar historias ficticias dotándolas de un halito de realidad como pocos autores son capaces de hacer, sobre todo en el ámbito japonés.

El espíritu que Koike y Kojima imprimen a sus obras viene revestido por dos matices: uno el carácter sibilino de la narrativa de Koike, va dando pistas por donde puede ir la cosa pero siempre encuentra giros para rehuir de nuestras expectativas. El punto fuerte de este guionista es la creación de unos personajes solido que se van construyendo capítulo a capítulo, este título es un ejemplo de ello. Y dos, el dibujo de Kojima se mueve en dos sentidos diferentes que conjuga a la maravilla. Por un lado están las coreografías estilizadas de los combates, casi cada capítulo se abre con una de estas escenas y, por otro, la capacidad para mostrar los sentimientos de los personajes a través de la anatomía de estos, y una descripción de espacios que recuerda en esencia a Hiroshigue.

Pero vamos por partes, estos cuatro primeros volúmenes, aparte de ser la mitad de la historia marca las pautas del relato, a pesar de que cada volumen tiene un giro diferente. En el primero, la presentación del personaje hace gala de una narrativa pausada no carente de escenas de acción y de desarrollo evolutivo de los personajes. Mondo Kainaga llega como un desconocido a un hostal, en el cual seduce a todas las mujeres, en el que espera un ataque del que saldrá airoso. Ese primer capítulo marca las pautas estéticas del resto de volúmenes: estilización, un diseño de personajes estilizado y elaborado, también para los secundarios y episódicos; una ambientación histórica sólida y la construcción de un protagonista principal solido desde las primeras páginas.

En este primer volumen no solo se llega a ver al personaje, sino que descubrimos el motivo de su viaje: es el catador oficial e hijo del shogun Yoshimune, personaje de real de la era Kyoho. Mondo ha sido reclamado por su padre, un ser pusilánime hambriento de poder, un ser que no es capaz de hacer nada por conseguirlo y se encierra para que su hijo lo haga por él. Mondo es el hombre sediento, nunca está satisfecho eso lo convierte en partes en un hombre egoísta pero en relación con las personas cercanas es un dechado de virtudes: su belleza conquista a todas las mujeres, cocina perfectamente, es un guerrero perfecto y conoce los entramados de la política  a la perfección. En este primer volumen Mondo consigue llegar a su padre donde se revela su verdadera identidad.

En el segundo tomo Yoshimune deja que Mondo haga las cosas necesarias para preservar el poder. Para ello Mondo se valdrá de sus encantos de las mujeres; esa es otra de las pautas de este relato. El sexo aparece en primer plano al igual que las escenas de combate, Koike y Kojima lo ponen al mismo nivel, para Mondo forma parte de la misma estrategia que le hace blandir la katana. En este volumen consigue acabar con Owari, el principal rival del padre.

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Los hechos del tomo anterior precipitan el rumbo que Mondo debe tomar, la casa de Owari tras la muerte de su señor envía ninjas para que acaben con el catador. La última enviada es Fukiko una ninja de 13 años de la que se acaba enamorando. Consciente de que va a suponer un peligro para su padre el hombre sediento parte con su pareja para alejar a los enemigos del shogun y atraer los peligros hacia él.

La relación entre Fukiko y Mondo que en un principio parece inesperada se convierte en fundamental en el cuarto volumen, cuando se convierte  en el objetivo de ronins y ninjas. Este tomo se inicia con un primer capítulo que marca la pauta de lo que parece serán las siguientes entregas, les tienden una trampa que sirve no solo para ver las habilidades de ambos sino la compenetración entre ambos personajes, esta llega a través del conocimiento del cuerpo de ambos como pareja. Este tomo se cierra con un cliffhanger en el que les han preparado una trampa en la que se van a quedar aislados en un pueblo plagado de ninjas y de ronins.

Los giros que tiene la historia de Mondo son fundamentales, desde conocer su procedencia a su modo de actuar. La aparición de Fukiko y lo elemental del conocimiento carnal para actuar como dos asesinos letales. La descripción de espacios, mostrar al shogun en el palacio como un recluso que tiene miedo hasta de comer, los ryokanes y los espacios abiertos.

Resulta difícil de creer que esta obra haya permanecido inédita en nuestro país hasta nuestros días, parece que los mangas anteriores a los noventa son difícilmente publicables en España. El hombre sediento es una obra que demuestra que lo popular no tiene que ser necesariamente de masas Koike y Kojima consiguen conectar con el acervo cultural de sus lectores naturales, los japoneses, y a nosotros como foráneos nos resulta fascinante adentrarnos en un mundo que ha desaparecido pero que nos parece realmente tangible por el contexto histórico en el que se ve envuelto. Uno de los mejores mangas editados por estos lares. Imprescindible.

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Tres acercamientos lunáticos

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Strange Tales (Steve Mannion). Tyrannosaurus Books, 2015. Rústica. 128 págs. ByN. 14,95 €

Uno de los debates más clásicos dentro de la cultura popular es saber si mola más un pirata o un robot, algo que lleva a la elaboración de largos y contundentes argumentos. Una dialéctica que se expande hacia el infinito a medida que crece el tiempo libre y la masculinidad de los integrantes del debate. Existe un perfecto ejemplo en el programa televisivo El guerrero más letal que empleando la ciencia más puntera respondía a preguntas tan básicas como quién ganaría en una pelea entre un vikingo y un samurai, para derivar hasta incógnitas más ontológicas sobre si un comando de la contra nicaragüense podría vencer a otro de las SS nazis. Al final todo era una estupidez sin más, pero te podías pasar horas viendo a expertos destrozar reproducciones en gelatina de torsos humanos con espadas medievales o granadas de mano.

Parece que Steve Mannion se veía incapaz de elegir entre tantas opciones de cosas molonas que la historia humana y la imaginación más estúpida han regalado al imaginario colectivo, con lo que nunca ha tenido problemas con mezclar los más diversos conceptos del divertimento más popular para después de pasarlos por su visión personal crear relatos e historias con el único y último fin de divertir y molar, molar más que nada. Ya en The bomb se pueden ver y disfrutar todos los elementos que hacen única la obra de Steve Mannion, pero antes de crear esa serie donde nació su personaje estrella Fearless Dawn, Steve Mannion había desarrollado las bases de su universo propio en tres cómics: Strange Battle Tales, Strange Fairy Tales y Strange Pirate Tales. Dedicados a tres géneros tan populares como el bélico, la fantasía o los piratas, una de las subdivisiones del género de aventuras más popular.

Los tres cómics, que ahora son agrupados en el tomo Strange Tales comparten un estilo y puesta en escena totalmente común, poco importa que Steve Mannion esté narrando una batalla en un futuro lejano o contándonos la búsqueda de un tesoro en una isla llena de caníbales, todo pasa por su interés personal en mostrar montañas de músculo con pocas luces y mujeres de curvas imposibles con una inteligencia superior. La estupidez, la ironía y las ganas de sorprender habitan los tres números, aunque para ser justos hay que reconocer que las tres apuestas tienen un resultado algo diferenciado, siendo sin duda la segunda, la dedicada a la fantasía, muy superior a las otras dos, aunque no se puede negar que el Steve Mannion más personal lo encontramos en la sección dedicada a los piratas, donde nos presenta por primera vez a sus personajes Brownhole Jones y la marinera Lil, una de las mejores parejas de la historia de la ficción pirata.

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El primer tercio de Strange Tales, el dedicado a los relatos bélicos, nos presenta historias sin demasiada profundidad pero llenas de ingenio. Casi parece que el autor está más preocupado por tener ideas geniales que por trabajarlas. Esto se puede ver fácilmente en las historias cortas dedicadas a la Segunda Guerra Mundial, donde tan rápido como plantea la idea la finiquita, dejando más un regusto de ingenio que las verdaderas ganas de explicar un relato. En cierto sentido, el último tercio es bastante parecido, con historias de piratas cortas, aunque la genialidad de sus personajes marineros, los cuales repetirán en siguientes obras, eleva estas historias. Quizás si fueran protagonizadas por otros personajes no serían tan geniales, pero Brownhole Jones y Lil son una perfecta pareja cómica, un clásico instantáneo dentro del cómic, ya que si el humor estúpido de Brownhole Jones es de tu agrado es difícil que puedas dejarlo escapar.

Aunque la verdadera genialidad la encontramos en el segmento intermedio, donde Steve Mannion hace una loca relectura del género de fantasía que realmente no es tan innovadora, aunque permanece alejada de la representación cultural. Steve Mannion plasma la historia de espada y brujería más absurda que uno pueda imaginar, con personajes planos llenos de profundidad y un amor enorme por solucionar los problemas rompiendo sus causas. La historia principal de este relato parece una partida de Dungeons & Dragons pasada de vueltas, que no es más que lo que suele ser cualquier partida de dicho juego de rol. La perfecta fantasía escapista de cualquier nerd lleno de granos, con músculos, muchos músculos y demonios y tías buenas por doquier. Steve Mannion recoge lo que ha pasado por la mente de incontables preadolescentes y se toma la molestia de hacer un cómic de ello. Todo un regalo muy de agradecer.

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El juego de los vivos

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Preciosa oscuridad (Fabien Vehlmann y Kerascoët). Spaceman Books, 2015. Cartoné. 96 págs. Color. 22 €

A la hora de narrar lo más importante es jugar con las expectativas del receptor. Esto es importante tanto por querer darle lo que espera como para engañarle a plena vista. En este sentido el género cumple un papel básico, pues ayuda al espectador a saber qué tiene que esperar de una narración, dándole unos andamios sobre los que asentar lo que el narrador quiere contar. Aunque claro, puede que el narrador sea más un demoledor que un albañil, que juegue a derivar esos andamios, a ser posible con la mayor de las violencias y sin que el paciente beneficiario se lo espere, de la forma más inesperada y cruenta.

Esto no se limita a coger cualquier historia y convertirla en un baño de sangre, no se trata simplemente de hacer un Juego de tronos, si no a demostrar lo voluble y peligroso de las expectativas, haciendo visible que esos pilares de acero realmente no son más que papel mojado. El videojuego Gone Home es un perfecto ejemplo de este proceder. En el mismo nos ponemos en la piel de una chica que vuelve a su casa tras un largo viaje, un hogar vacío que debemos recorrer para reconstruir los acontecimientos recientes de su familia y los anteriores inquilinos. La propia puesta en escena nos invita a esperar el mayor de los horrores: sótanos donde se han invocado demonios, áticos llenos de muñecas poseídas y cadáveres en los armarios. Nada más lejos de la realidad, sin embargo somos incapaces de no asustarnos cuando abrimos la puerta al sótano, la cual hemos estado buscando durante horas mientras la lluvia golpea con violencia las ventanas y las continuas fluctuaciones de luz nos obligan a palpar las paredes en busca de una salida.

Pero pocos juegos he visto entre mis consumos culturales recientes como el desplegado en Preciosa oscuridad, obra del guionista Fabien Vehlmann, trabajando en la escritura junto a Marie Pommepuy, autora de la idea original, más el acabado artístico de Kerascoët, pseudónimo tras el que se esconden los dibujantes Marie Pommepuy y Sébastien Cosset. En este punto me gustaría defender que la lectura de Preciosa oscuridad es ante todo una experiencia única para el lector, un viaje sin retorno que obliga a la relectura y al cuestionamiento tanto del propio lector como de la narración en el sentido más amplio. Nadie debería acercarse a Preciosa oscuridad sabiendo lo que Fabien Vehlmann y Kerascoët han perpetrado para él, autores que casi pueden considerarse terroristas culturales en el sentido más valiente, bello y aterrador del término. La obra es una tabula rasa en el sentido más arquetípico, una ruptura total en la que todo debe morir para después renacer, quizás mejor o peor, pero en todo caso diferente.

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Con este fin en mente, el guión de Preciosa oscuridad juega con las expectativas más básicas del ser humano, incluso más allá de la narración. Es cierto que a primera instancia se puede defender que Fabien Vehlmann juega con los estereotipos de los cuentos de hadas para subvertirlos, pero no es menos verdad que al final lo que hace es pervertir el universo seguro que el lector ha construido tras una vida consumiendo productos culturales. Fabien Vehlmann se atreve a jugar incluso con lo más sagrado, con cuestiones básicas más allá del bien y del mal, destrozando cualquier horizonte de posibilidades sin dejar lugar no para la justicia, si no para la simple dignidad. Los cruces con obras como El señor de las moscas o Funny Games son más que obvias, pero Preciosa oscuridad va más allá, pues su mundo no es una desviación, no es el colapso de un universo, es el propio génesis de una realidad enferma donde la bestialidad toma el papel de la ternura. Nos encontramos con un mundo de pura fantasía que responde al darwinismo social más atroz, un reino donde los ángeles son tiburones. Si Lars Von Trier defiende que su Anticristo es un mundo creado por el diablo y no por Dios, Preciosa oscuridad es un mundo de pura fantasía creado por el vacío.

Todo esto se levanta no sólo gracias al talento de un guión sin fisuras y que en todo momento se niega a hacer la más mínima concesión, ya que hay que darle la misma importancia al trabajo gráfico de Kerascoët, quienes debido a la propia naturaleza de la obra se ven obligados a trabajar a dos niveles bien diferenciados. Por un lado observamos un dibujo naturalista con un acabado que hace de la verosimilitud su mayor baza, una búsqueda del realismo que más de una vez debe enfrentarse a escenas delicadas y perturbadoras. Por el otro tenemos la representación de la fantasía que entra en ese realismo cotidiano, una recreación que utiliza diversos estilos para dar vida a la enorme cantidad de posibilidades que la propia imaginación acepta. Por suerte, los dos dibujantes salen victoriosos de su intento, haciendo que dos formas de representación tan contrapuestas funcionen de forma orgánica y mecánica, consiguiendo que el lector acepte sin la menor duda la cohabitación de dos realidades tan antagónicas.

Las seis primeras páginas de Preciosa oscuridad, su prólogo, son una declaración de intenciones, un puñetazo que el lector no se espera en ningún momento y que le deja totalmente desorientando, tanto en lo emocional como en lo moral. A partir de ahí la apuesta no hace más que subir al mismo tiempo que lo hace el sufrimiento del lector, quien no tiene más remedio que seguir leyendo página tras página, Preciosa oscuridad sólo puede leerse de un tirón, para terminar sin saber muy qué ha leído. La única opción entonces es volver a leer el cómic desde la primera página.

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Superman: Otros Mundos de José Luis García-López, Dave Gibbons y Steve Vance

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Superman: Otros Mundos (José Luis García-López, Dave Gibbons y Steve Vance) Ecc, 2015. Cartoné, 184 págs. Color 18,95€

Universos alternativos, paralelos, multiversos, canon, universos expandidos, textos derivados, etc. cualquier forma de estas es válida para explotar la vida de los héroes que tienen una línea canónica muy clara con la que seguir sus aventuras en las entregas mensuales. Pero los textos canónicos no miden de la misma manera que los apócrifos el impacto cultural que estos personajes tienen sobre la sociedad contemporánea. Por no hablar de aquellos textos creados por el fandom en cualquiera de sus formas, ya sea cosplay, fan fiction, o fan films, cualquiera nos vale.

Retomando, no hay superhéroe que se precie que no pueda ser reimaginado en otros contextos para ver si los valores que le ligan a la sociedad contemporánea son igual de validos en otros momentos de la historia o en otras sociedades. Superman, no podía ser otro, es un icono global, todo el mundo sabe quien es aunque no haya leído un cómic del kryptoniano en su vida o no haya visto una película. La cuestión es saber que peso tendría en otros mundos, una de mis variaciones favoritas es Superman Hijo rojo en la que Clark Kent se convierte en un hijo prodigo del Estalinismo.

Sin embargo, hay otras lecturas menos políticas que miden la popularidad de este personaje, tres de las más interesantes son las que integran este volumen en la que el dibujante de todas las historias es José Luis García-López y el guionista Steve Vance. Kal es una fantasía medieval en la que este ha aterrizado en plena edad media, en la que por supuesto destaca por su fuerza. Los personajes principales se resitúan para que estos encajen en el nuevo cronotopo Lois Lane, Jimmy Olsen, y como no Lex Luthor que encarna a un Barón déspota y cruel. Kal es un héroe más puro que nuestro Superman, posiblemente porque distinguir el mal es mucho más sencillo en ese periodo de la historia ya que tiene menos aderezos y la brutalidad define a los villanos. Este relato a modo de fábula acaba como un romance al uso en el que los enamorados mueren, pero que tiene todos los tópicos de los relatos de caballería: justas, princesas, combates a muerte y héroes justos.

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Superman Inc. le da otra medida al personaje mucho más contemporánea y posiblemente factible, el hombre de acero convertido en una marca de la que el héroe de las aventuras mensuales ni siquiera consciente de ello. En esta el kryptoniano cae en mitad de los setenta es atropellado por un tipo que lo deja en una casa de adopción.  Es acogido por una familia que le da el nombre de Dale Suderman, tras la muerte de estos y un periodo en horfanatos, se convierte en el deportista más laureado de la historia, pero sobre todo en una marca que todo el mundo desea poseer pero no imitar. El icono se pone por encima de los valores, que en este cómic pierde por completo en favor de una visión empresarial. En Realworlds: Superman el héroe como tal no aparece en escena, es un referente de la sociedad en la que habita Eddie un pobre desgraciado que vive en la sociedad de la década de los 50 y que es el blanco de todas las bromas y palizas de un grupo de delincuentes. Estos le tatúan el símbolo de Superman en el pecho y una serie de situaciones le llevan a la cárcel, donde se reconvierte en un vulgar matón.

Son tres historias que dan la medida de un personaje en la sociedad y que miden la polivalencia del concepto y su aplicabilidad. Y que en cierta manera buscan desatascar la a veces estructura de las entregas mensuales.

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