Dorohedoro vol. 5 (QHayashida)

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Dorohedoro vol. 5 (QHayashida). Ecc, 2018. Rústica, 178 págs. B/N, 9,95 €

En la entrada anterior dedicada a los cuatro primeros tomos de Dorohedoro vimos que algunas de las pautas de creación de mundo que QHayashida hacía para esta creación es de libro. En primer lugar, no hay una presentación de personajes masiva, van apareciendo poco a poco, conociendo sus motivaciones; luego vamos conociendo el entorno más cercano, lugares y personajes; y para acabar el funcionamiento de ese mundo llamado Hole, condicionantes sociales, reglas de juego con las que los personajes deben interactuar, y tratándose de una narración sujeta a cuestiones fantásticas, en este caso de magos, como afecta esto a esta sociedad ficcional.

La línea argumental principal es la de Caimán que debe investigar que mago fue el que le convirtió en un reptiloide. Esa trama sigue ahí pero el autor opta en este volumen por describirnos otros aspectos de este universo. Caimán sigue ahí, pero en este caso se convierte en una especie de host para un lector que debe de descubrir las reglas del juego de los magos. Por otro lado, está la trama de En, el mago más reputado de la ciudad, que en este volumen empieza a tomar forma su línea argumental: encontrar un mago que sea capaz de controlar el tiempo. Ambas tramas se cruzan en un festival en el que los magos deben de encontrar una pareja, como acompañante de aventuras, en una relación simbiótica en la que ambos vean potenciados sus poderes. Vemos que el mundo de los magos es cruel y duro, que se mata y se muere por conseguir la pareja adecuada.

Mientras todo eso sucede, a diferencia de muchos mangas comerciales, el tiempo narrativo no es acelerado deja pasar el tiempo en la medida de lo necesario. El estilo gráfico sigue siendo potente y el diseño de personajes, la aparición de nuevos, sigue siendo muy atractivo. Dorohedoro es uno de esos mangas que funciona en el boca a boca, tiene personajes hiperatractivos pero el conjunto es más que satisfactorio, desde los protagonistas a los secundarios que funcionan como un reloj, al diseño de escenarios. Es uno de los mangas a los que hay que darle una buena oportunidad.

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“Y los muertos aquí lo pasamos muy bien”

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La danza de los muertos (Pierre Ferrero). La Cúpula, 2018. Rústica, 148 págs. Color, 16,90€

Cada vez más nos encontramos como cómics contemporáneos beben de obras gráficas antiguas, ya sean concretas o inspirándose en épocas o estilos artísticos, beber de obras concretas o incluso realizar cierta ficcionalización. En ese sentido el cómic ha sabido absorber no solo ciertos discursos narrativos desde el cinematográfico al literario, diferentes estéticas, sino que se encuentra desde un ángulo incomparable para acoger cualquier tipo de discurso y hacerlo propio. La idea de Pierre Ferrero es coger los famosos grabados de Hans Holbein de su obra La danza de la muerte. Las danzas de la muerte eran un tipo de relatos recurrentes en las que normalmente se mostraban como la muerte, en forma de esqueleto, invitaba a personas de diferentes estamentos, edades, y condición social a bailar alrededor de las tumbas. Como un recordatorio de lo efímero de la vida y que de la muerte no está a salvo nadie.

Pierre Ferrero quizás lo enfoque desde otro punto de vista, aquí la muerte es todavía más brutal. Un nigromante es el encargado de gestionarla, este quiere ser un emperador del mundo y para conseguirlo debe de hacer crecer su ejército de muertos. Para ello envía a sus secuaces a los cementerios, a.k.a. ciudades con personas vivas, que estos se encargarán de asesinar, luego el nigromante les devolverá la vida convirtiéndose en fieles seguidores. La historia se desarrolla en un momento clave, en el que parece que el rey de los vivos va asestar un golpe estratégico al nigromante, pero este se adelanta y consigue hacerse con todas las tierras.

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Ese sería el cuento central, pero, por un lado, aparte de esta gran narrativa, están Miguelito y Boubaquere, dos muertos que se dedican a rapiñar en los campos de batalla para conseguir algo de dinero para beber, colocarse y pasar una noche con alguna mujer. Participan en las contiendas, aunque en beneficio propio, alejándose de la idea de los muertos que siguen al nigromante ciegamente. Estos dos solo buscan estar tranquilos para fumar marihuana y echar unas risas. Por otro lado, está Pistugrí una superviviente que consiguió huir del ataque de los muertos a su ciudad, esta, en apariencia personaje secundario donde los haya, consigue el dominio de las artes mágicas y reestablecer el orden, aunque en realidad lo que hace es matar a todo aquel que le lleve la contraria.

Pierre Ferrero, elabora un cuento sencillo con resonancias de una obra del siglo XVI, examinando los grabados de Holbein con el trabajo del autor francés encontramos, no similitudes directas, pero si una forma de contar que se parece. Cierta forma de recochineo con el que la muerte trata a los vivos en los grabados reaparece en el trabajo actual. El nigromante y el rey de los vivos parecen ser grandes personajes históricos, pero no dejan de ser seres ridículos cegados por la ambición, ni siquiera los muertos consiguen deshacerse del ego, el orgullo, los vicios, etc. Visualmente es una obra divertida y efectiva, un dibujo con un cierto toque naíf que utiliza colores muy llamativos, que se insertan en los globos a modo de tipografía con vida. Todo recuerda a cómics de finales de los setenta y principios de los ochenta. Es una obra muy divertida y atrevida, y bastante gamberra, pero no nos olvidemos que, a veces, la muerte hay que tomársela a cachondeo.

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Spain is Pain #337: legados del pasado, aventuras del presente

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Wahcommo (Luis NCT). Astiberri, 2018. Cartoné, 216 págs. Color, 28€

Cierta norma no escrita sobre la fantasía heroica nos indica que es un género narrativo que se mueve por reglas muy estrictas que permiten salirse muy poco de ciertas narrativas, estructuras y formas del relato. Una de estas es la fuerza del pasado de un colectivo y la tradición como una de las narrativas más potentes, esta puede ser central o transversal, la tradición como un hecho a respetar y que restringe las acciones de los protagonistas haciéndoles actuar de cierta manera. En este tipo de obras los personajes no solo actúan no solo en nombre de sí mismos sino también en el de sus antepasados, por lo que cualquier cosa que implique salirse de la tradición es romper con la misma.

En Wahcommo, Luis NCT nos lleva por esos derroteros, quizás más que con la rotura directa de la línea recta que marca la tradición con una variación de la misma. La trama pasa directamente por esa idea. Por un lado, está lo tradicional en forma de rito, los más jóvenes de cada generación competirán para ser los elegidos en realizar un viaje al Reino Perdido del Norte para traer de vuelta parte del tesoro de sus antepasados. Sin embargo, se produce un evento que quebranta la tradición, pero no la norma, la ganadora es una mujer joven, Kaya, para evitar conflictos el líder de la tribu decide tomar una decisión salomónica; a esta le acompañará Fox, el chico que ha quedado segundo en el torneo. Para ello dividirá el mapa entre los dos de manera que deberán compaginar los esfuerzos. A partir de ahí nos encontramos una aventura iniciática en la que ambos personajes, que se dividirán en cierto momento deberán aprender a resolver sus problemas cada uno a su manera.

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Wahcommo es una aventura clásica que se desarrolla en un entorno de fantasía heroica prototípica, desde el mapa, los paisajes, los secundarios, desde el enano que reclama la importancia de su estirpe a el guerrero que sobrevive trampeando, el pasado oculto de la tribu, trasgos, orcos, gigantes, etc. Dentro de eso es un relato de carácter iniciático para los personajes que en el apartado visual responde hacia ciertas coordenadas más personales del autor que a ciertos cánones de las obras pertenecientes a este género. Luis NCT busca a través de un trazo sencillo pero sucio causar el mismo efecto que lo barroco de muchas obras similares, o cierta búsqueda de la verosimilitud fotográfica. El resultado es apabullante, gran cantidad de páginas son meramente visuales sumergiendo al lector en la psique del lector; dejando que la imagen hable por sí misma y no recargando con información, una y otra vez la experiencia lectora.

Wahcommo es en esencia un libro de aventura clásica en el que los compañeros de viaje van apareciendo por el camino, el tesoro final tiene un valor más conceptual y personal para la chica y el chico que material. Pero lo más interesante es ese valor de ruptura, de cómo la tradición tiene que adaptarse a los nuevos tiempos y las nuevas sensibilidades, de cómo debe de ser inclusiva y no apartar a nadie. Nada de discursos de ningún tipo aceptándolo todo desde la normalidad, sin maniqueísmos ni palabras vacuas. Son las acciones de Kaya y Fox las que hacen valida esta idea. Así pues, estamos ante una obra trepidante que tiene lugar en grandes escenarios a través de grandes gestas contadas en pequeño, no pretenden ser héroes sino sobrevivir. En resumen, una obra entretenida y brillante en la que el género narrativo solo es un elemento más del relato y no todo.

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Miller puto amo

Xerxes, 1-5 (Frank Miller). Norma Editorial, 2018. Grapa, 36-48 págs, c/u. Color, 3,95 c/u

Hablar de Frank Miller es hablar de uno de los valores más seguros del cómic contemporáneo, con contemporáneo me refiero a que nos lleva regalando durante casi cuarenta años clásicos instantáneos del cómic. Algo que no es fácil en ningún arte, y menos en los tiempos actuales los hits duran lo mismo que un trending topic. Pero también es un autor que divide a los lectores, están aquellos que marcan una línea entre Batman: The Dark Knight Strikes Again (2001-2002) y su obra anterior y posterior. Para los lectores de cómic de superhéroes más “canónicos” rechazan la obra por la ruptura estética con respecto a los rasgos clásicos de este tipo de historietas. Para otros supuso tal atrevimiento que se convirtió en una de las obras esenciales del nuevo siglo. La segunda ruptura vino con Holy Terror (2011), esta vez no tanto por las decisiones artísticas sino por cuestiones del enfoque ideológico que le da a la obra. Lo dicho, es un autor del que poco nuevo se puede decir, pero siempre hay una predisposición a redescubrirlo y reivindicarlo.

En mitad de todo esto a finales del siglo XX, concretamente en 1998, Miller publica la que posiblemente sea su obra más conocida, dicho de otra manera, la más popular entre aquellos que no son lectores regulares de cómic, quizás por la película dirigida por Zack Snyder, por el trasfondo histórico o por la idea de honor que rezuma por cada una de sus páginas. Veinte años después del lanzamiento de 300, vuelve al universo de los conflictos entre persas y griegos con una obra que se centra en la caída del Imperio persa y el ascenso de Alejandro como uno de los conquistadores más importantes de la historia. Sin embargo, el foco narrativo es completamente diferente, si en el trabajo de finales de los 90 el foco temporal y la acción estaba centrado en una sola acción, la batalla de las Termópilas. En Xerxes amplía el foco en más de un siglo para narrarnos en unas 200 páginas aproximadamente la caída del imperio persa, poniendo la lupa en el emperador persa que ya conocimos en 300. Pero también a su antecesor y sus descendientes hasta la aparición de Alejandro Magno. Técnicamente este tipo de narrativas, siempre teniendo como referente la obra primera, se les denomina transcuelas; a través de las cuales se hace explica un periodo de tiempo mucho más amplio de que se cuenta en la obra original.

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Pero Xerxes es mucho más que todo eso, más que una obra con un vínculo con otra anterior, más que la idea de explotación de producto. Se nota que Miller ha vuelto a viajar a la antigüedad con gusto, visualmente nos encontramos con una obra apabullante que cada una de sus páginas es un homenaje a cierto primitivismo estético, reduciendo la anatomía humana a lo justo y necesario, sin que se pierda la idea del guerrero, del sudor y la sangre de la batalla y de la lucha por la continuidad de una estirpe y una cultura. Algunas de las entregas se sitúan entre lo más innovador del cómic actual,  la tercera, es un canto a dibujar desde las entrañas, figuras que pierden la forma y se esbozan a partir de los complementos de joyería que lleva Xerxes y sus descendientes; cierta idea del dios intangible, pero visible, se enfrenta a unos griegos corpóreos, definidos no solo por su anatomía sino también por aquello que la sustenta: capas, yelpos, lanzas, escudos… El ejercicio de Frank Miller me parece similar a la realizada por George Miller en Mad Max: Fury Road. La de un autor consolidado de cierta edad que vuelve a un terreno que conoce para querer subvertirlo y jugar con él, no a explotarlo y vivir de las rentas, sino a reconvertirlo y hacer una obra tan a la altura, o más, que sus obras cumbre. En definitiva, tanto si es en un formato grapa como en la edición en tapa dura en apaisado, que espero que salga pronto, es una obra imprescindible, no hay comicteca que se precie de serlo si no tiene esta obra maestra en sus estanterías.

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Spain is Pain #336: Juegos de identidad

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El lago (Mayte Alvarado). Spiderland/Snake, 2017. Grapa, 24 págs. B/N, 10€

El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde de Robert Louis Stevenson, Vértigo de Alfred Hitchcock o la recientemente estrenada Quién te cantará de Carlos Vermut, indagan en diferentes vertientes de la construcción binaria de la personalidad. Si bien la primigenia obra de Stevenson nos habla de esa idea de la complementariedad del bien y del mal tanto las obras de Hitchcock como Vermut se trata de investigaciones sobre la personalidad como una elaboración que tiene que ver más con las expectativas creada sobre uno mismo o sobre otra persona.

En El lago Mayte Alvarado nos habla de esos juegos de identidad en un relato breve en el que muestra sus virtudes como narradora y dibujante. Pero aquí el espacio juega un papel importante, un lago al anochecer. Las aguas nocturnas están asociadas a los flujos de transformación y al poder mostrar las otras caras del yo, pero también está asociado en semiótica como un espacio femenino de cambio. Aquí el lago es un lugar de revelación interior y desdoblamiento de la persona. La protagonista entra con cierto recelo a un lago en el que se nos muestra la fiereza de la naturaleza peces devorándose unos a otros. Una vez ella entra dentro del lago nada a través de unas algas y una se quiere asemejar a ella.

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El conflicto se establece cuando la copia, o lo que suponemos como tal intenta hacerse con la vida de la humana. ¿Naturaleza versus humanos? O simplemente cambio interior disfrazado con cierto toque de sci-fi terror en un viaje subacuático en el que las formas dispersas de las algas toman formas de la anatomía humana. El juego de contrastes forma/fondo y entre la protagonista y su pretendida copia, la ausencia de diálogos y acotaciones textuales hace que todo el peso recaiga en lo visual. Lo cual le permite jugar a la autora con los claroscuros, los tonos grises, pero sobre todo con el blanco y negro. Al igual que la obra anterior de la autora se trata más de un trabajo de sugerir que de mostrar y narrar, de imaginar a los espacios y a los personajes que de describirlos. Lo que viene a ser sumergirse en el relato y rebuscar por ahí hasta que cada uno encuentre su respuesta.

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He-Man y los Masters del Universo: colección de minicómics Vol. 02 (VVAA)

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He-Man y los Masters del Universo: colección de minicómics Vol. 02 (VVAA). ECC, 2018. Cartoné, 272 págs. Color, 27€

La década de los ochenta fue la edad de oro de los productos franquiciados destinados para un público infantil. La idea consistía en crear un producto transversal que se pudiera consumir a través de diferentes plataformas, estos solían tener como elemento central una figura de acción producida por alguna de las grandes empresas del sector (Mattel, Hasbro, etc.) y utilizaban principalmente lo cómics y las series de animación para televisión como plataformas no solo de expansión sino también de promoción del producto en cuestión. Los encargados de realizar la primera labor fue, casi siempre, Marvel, y el de la segunda, Filmation.

El caso de He-Man y los Masters del Universo no fue distinto al de G.I. Joe, Transformers o My Little Pony; todas de la competencia en la industria juguetera. Sin embargo, los productos, juguetes y complementos MOTU, gozaron de una herramienta que se convirtió en una especie de paradigma. Aparte de los productos de promoción externos al juguete que trataban de darle una narratividad a un objeto inanimado, en Mattel decidieron incluir dentro de los blisters de las figuras un minicómic en el cual se ilustraba las aventuras de los personajes, convirtiendo la misma compra en otro objeto de propmoción. Ya que aparte de la descripción del personaje que suele aparecer en este packaging, y que suele aportar un primer nivel de narratividad, este formato de tebeo incluía aventuras no solo del personaje con el que aparecía el cómic sino de otros, siempre eran aventuras colectivas en las que aparecían varios caracteres de la colección por lo que se convertía en un incentivo para la compra de más figuras.

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He-Man y los Masters del Universo: colección de minicómics, es una recopilación de estas historietas, un producto decididamente para nostálgicos, coleccionistas e investigadores de la cultura popular. Recordemos que He-Man fue uno de los personajes más famosos entre los niños de la época, en España llego a existir un club oficial de amigos, por la cantidad de personajes que se desarrollaban, los escenarios y vehículos que tenían, muy por encima de otras franquicias. Lo dicho, buen cómic para aquellos que disfrutaron haciendo pelear con sus manos al príncipe Adam y que disfrutan de la nostalgia del pasado.

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Crumb el deslenguado

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Sexo Majara (Robert Crumb). La Cúpula, 2018. Rústica, 84 págs. Color y B/N, 12,50 €

Robert Crumb es ese tipo de autores que necesita ser recuperado a cada momento, la innovación que supuso en su momento, desde finales de la década de los sesenta y todos los setenta hacen de él un creador único. Quizás no tanto por la parte estética sino por lo deslenguado de su discurso personal, por esa parte Crumb es un exhibicionista. No duda en mostrar sus filias y obsesiones sexuales de la forma más natural posible, dicho de otra manera, lo, muchas veces, enfermo se muestra como una forma de libertad creativa.

Sexo majara recoge los tres números de Snatch Comics más materiales aparecidos en otras publicaciones como Jiz Comics, Felch Cumics y The Snath Sampler. Y como no todas y cada una de las páginas de esta recopilación es un canto al sexo, siempre lúdico, divertido, desprejuiciado en el que todo el mundo acepta su rol en este juego que son las relaciones sexuales. Es importante dar a notar que Crumb entiende el sexo, o la forma de entenderlo, como algo natural en el ser humano que no debe de ser negado. Y la sexualidad que en aquellos momentos era entendida como algo meramente del patrimonio de los hombres en estos momentos empieza a descubrirse al gran público, y reconocerse socialmente la riqueza de la sexualidad femenina. Aunque en estas páginas lo que nos encontramos es la idea del sexo según Crumb.

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Todo sea dicho, que en los tiempos que corren un genio como el de Filadelfia posiblemente seria viral pero le costaría pasar la línea de un reconocimiento por parte de los medios. Aunque hoy estamos curados de espantos Crumb sigue siendo rompedor por el desparpajo que muestra su discurso personal sobre el sexo. En este volumen encontramos de todo tipo, pero principalmente dos tipos de hombres el apocado que se aprovecha de sus atributos y el salido que no deja de lado ninguna oportunidad para salirse con la suya; por su parte las mujeres son complacientes pero no en un sentido sumiso, sino como un rol dentro de esta sexualidad, eso si físicamente robustas fuertes y dominantes cuando deben de serlo. Como en cualquier otro caso, siempre que sale algo nuevo de Crumb al mercado merece ser revisado, los clásicos es lo que tienen.

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